%%% GEARHEAD UTF8 TEXT MESSAGES %%%

% gearhead.pas
GEARHEAD.PAS_CREATE_CHARACTER           <キャラクターを作成する>        <Create Character>
GEARHEAD.PAS_LOAD_RPG_CAMPAIGN          <キャンペーンをロードする>      <Load RPG Campaign>
GEARHEAD.PAS_START_RPG_CAMPAIGN         <新規キャンペーンを始める>      <Start RPG Campaign>
GEARHEAD.PAS_LOAD_ARENA_CAMPAIGN        <アリーナをロードする>          <Load Arena Campaign>
GEARHEAD.PAS_START_ARENA_CAMPAIGN       <新規アリーナを始める>          <New Arena Campaign>
GEARHEAD.PAS_VIEW_DESIGN_FILES          <メックデザインを見る>          <View Design Files>
GEARHEAD.PAS_VIEW_COLOR_SELECTOR        <配色を見る>                    <View Color Selector>
GEARHEAD.PAS_VIEW_SERIES_FILES          <列伝を見る>                    <View Series Files>
GEARHEAD.PAS_QUIT_GAME                  <終了>                          <Quit Game>
GEARHEAD.PAS_DesignDirBrowser_Exit      <  [終了]>                      <  [Exit]>
GEARHEAD.PAS_SeriesDirBrowser_Exit      <  [終了]>                      <  [Exit]>
GEARHEAD.PAS_ERROR_Main_game_directories_not_found <ERROR: ゲームデータが見つかりません。正しくインストールされているか確認して下さい。> <ERROR: Main game directories not found. Please check installation of the game.>
%
GEARHEAD.PAS_Select_character_file      <キャラクターファイルを選んで下さい。>          <Select character file.>
%
GEARHEAD.PAS_Do_you_overwrite?          <既にキャンペーンが始まっています。上書きしますか？>    <A campaign file has already existed. Do you overwrite?>
GEARHEAD.PAS_Cancel                     <  [キャンセル]>                                        <  [Cancel]>
GEARHEAD.PAS_Overwrite                  <  上書き>                                              <  Overwrite>

% cosplay2.pas
COSPLAY2.PAS_BROWSE_PORTRAITS           <ポートレートを見る>            <Browse Portraits>
COSPLAY2.PAS_BROWSE_MECHA               <メックを見る>                  <Browse Mecha>
COSPLAY2.PAS_BROWSE_MONSTERS            <モンスターを見る>              <Browse Monsters>
COSPLAY2.PAS_BROWSE_ALL                 <全部見る>                      <Browse All>

% navigate.pp RestoreCampaign(), gh2arena.pp RestoreArenaCampaign()
RestoreCampaign_Select_campaign_file_to_load    <読み込むキャンペーンを選択して下さい。>        <Select campaign file to load.>
%
% navigate.pp Navigator()
Navigator_Hit_SpaceBar                  <*** ゲームオーバー！！！ *** スペースバーを押して下さい。>     <*** The Game Is Over *** Hit SpaceBar>


% ability.pp ExpandCharacter()
EXPAND_Head                             <頭部>                          <Head>
EXPAND_Body                             <胴部>                          <Body>
EXPAND_RightArm                         <右腕>                          <Right Arm>
EXPAND_RightHand                        <右手>                          <Right Hand>
EXPAND_LeftArm                          <左腕>                          <Left Arm>
EXPAND_LeftHand                         <左手>                          <Left Hand>
EXPAND_RightLeg                         <右脚>                          <Right Leg>
EXPAND_LeftLeg                          <左脚>                          <Left Leg>

% aibrain.pp ShiftGears()
SHIFTGEARS_SUCCESS                      <# モードに切り替えた。>                                <You switch to #.>
SHIFTGEARS_IN_SPACE                     <宇宙空間では移動モードの変更ができない。>              <Because you are in a space, you don't change other movement mode.>
SHIFTGEARS_BLOCKED                      <進路がふさがっているので移動モードの変更ができない。>  <Because a course is occupied, you don't change other movement mode.>
SHIFTGEARS_FAILED                       <他の移動モードは利用できません。>                      <No other movement mode is available.>
%
% aibrain.pp NPC_Flirtation()
%	#1 : PilotName( NPC )
%	#2 : PilotName( TARGET )
NPC_Flirtation_Good                     <#1 は #2 と楽しく過ごしている。>               <#1 is having a good time with #2.>
%	#1 : PilotName( NPC )
%	#2 : PilotName( TARGET )
NPC_Flirtation_Okay                     <#1 は #2 と会った。>                           <#1 goes to see #2.>
%	#1 : PilotName( NPC )
%	#2 : PilotName( TARGET )
NPC_Flirtation_Bad                      <#2 は #1 を追い払った。>                       <#2 asks #1 to go away.>
%
% aibrain.pp NPC_Chatting()
%	#1 : PilotName( NPC )
%	#2 : SelectRandomSAtt( Rumors )^.info
NPC_Chatting_Good                       <[#1]: #2>                                      <[#1]: #2>
%	#1 : PilotName( NPC )
%	#2 : PilotName( TARGET )
NPC_Chatting_Okay                       <#1 は #2 と会話している。>                     <#1 chats with #2.>

% arenacfe.pp StatusEffectCheck -> effects.pp PAG_CauseDamage() ?
%	#1 : PilotName( TMaster ) ?
%	#2 : BStr( DR.DamageDone ) ?
StatusEffectCheck_Status_FXDesc1        <#1 は毒が回った！ #2 のダメージを受けた。>                     <#1 is hurt by poison! #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc2        <#1 は炎に包まれた！ #2 のダメージを受けた。>                   <#1 is on fire! #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc3        <**BUG** : #1 は再生している。>                                 <**BUG** : REGEN : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc4        <**BUG** : #1 は石化している。>                                 <**BUG** : STONE : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc5        <**BUG** : #1 は混乱している！>                                 <**BUG** : HAYWIRE : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc6        <**BUG** : #1 は無表情だ。>                                     <**BUG** : Inhuman Visage : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc7        <**BUG** : #1 は手が震えている。>                               <**BUG** : Twitchy Hands : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc8        <**BUG** : #1 は気分が落ち込んでいる。>                         <**BUG** : Depression : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc9        <**BUG** : #1 の肉体が拒絶反応を起こしている。>                 <**BUG** : Rejection : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc10       <**BUG** : #1 は苦痛に悶えている。>                             <**BUG** : Body Aches : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc11       <**BUG** : #1 は無気力だ。>                                     <**BUG** : Anemia : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc12       <**BUG** : #1 は苛立っている。>                                 <**BUG** : Irrational Anger : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc13       <**BUG** : #1 は動きが鈍くなっている。>                         <**BUG** : Neural Lag : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc14       <**BUG** : #1 は思うように動けない。>                           <**BUG** : Major Neural Failure : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc15       <**BUG** : #1 は発作を起こしている。>                           <**BUG** : Cerebrospinal Shock : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc16       <**BUG** : #1 は有毒物質に冒されている。>                       <**BUG** : Toxic Leakage : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc17       <#1 はサイバーウェアが停止している。#2 のダメージを受けた。>    <#1 suffers cyberware malfunction! #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc18       <**BUG** : #1 は身体が錆びついている。>                         <**BUG** : RUST : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc19       <**BUG** : #1 は朦朧としている。>                               <**BUG** : STUN : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc20       <**BUG** : #1 は気分が悪くなっている。>                         <**BUG** : SICKNESS : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc21       <**BUG** : #1 は片目が見えない。>                               <**BUG** : Half-Blinded : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc22       <**BUG** : #1 は脊椎が損傷している。>                           <**BUG** : Spinal Injury : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc23       <**BUG** : #1 は筋肉が断裂している。>                           <**BUG** : Torn Ligaments : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc24       <**BUG** : #1 は骨折している。>                                 <**BUG** : Crushed Bones : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc25       <**BUG** : #1 は心臓を損傷している。>                           <**BUG** : Heart Injury : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc26       <**BUG** : #1 は激怒している。>                                 <**BUG** : ENRAGE : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc27       <**BUG** : #1 は面食らっている。>                               <**BUG** : FLUMMOX : #1 : #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc28       <#1 が分解されていく！ #2 のダメージを受けた。>                 <#1's body is breaking apart! #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc29       <**BUG** : #1 は前が見えない。>                                 <**BUG** : BLIND : #1 : #2 damage.>
%
% arenacfe.pp ResolveAfterEffects -> effects.pp PAG_CauseDamage() ?
%	#1 : PilotName( TMaster ) ?
%	#2 : BStr( DR.DamageDone ) ?
ResolveAfterEffects_FXDESC_CRASH        <#1 はクラッシュした！ #2 のダメージを受けた。> <#1 has crashed! #2 damage.>
ResolveAfterEffects_FXDESC_FALL         <#1 は転倒した！ #2 のダメージを受けた。>       <#1 has fallen! #2 damage.>

% arenaplay.pp CombatMain() TacticsMain() -> effects.pp PAG_CauseDamage()
%	#1 : PilotName( TMaster )
%	#2 : BStr( DR.DamageDone )
CombatMain_ENVIRO_VACUUM                <#1 は窒息して #2 のダメージを受けた！>         <#1 chokes for #2 damage!>
%
% arenaplay.pp PreparePCForces()
%	#1 : GearName( PCT )
%	#2 : GearName( PCMek )
PreparePCForces_PrepPCF_InvalidMecha    <ここでは #1 は #2 を操縦できません。>          <#1 can't pilot #2 here.>
%
% arenaplay.pp DoPillaging()
DoPillaging_Plundering_Is_Prohibited    <この場所は戦利品を得る事が禁止されている。>    <In this map, plundering is prohibited.>
%
% arenaplay.pp DelinkJJang()
DelinkJJang_Not_Inv_Map                 <収奪対象マップではない。>                      <This map is not a InvMap.>
DelinkJJang_Not_Salvaged                <戦利品を得られるマップではない。>              <In this map, salvage is not admitted.>
DelinkJJang_Not_Safe_Area               <収奪を行えるほど安全ではない。>                <This map is not a safe area.>
DelinkJJang_You_Plundered               <あなたは収奪を試みた。>                        <You plundered.>
DelinkJJang_You_Can_Not_Plundered       <あなたは収奪を行えなかった。>                  <You can't plundered.>
%
% arenaplay.pp ProcessMovement()
ProcessMovement_has_left_this_area      <# はこのエリアを去った。>                      <# has left this area.>

% arenascript.pp HandleAskAboutRumors()
%	#1 : MadLibString( RLI_List )
%	#2 : RUMOR <>
HandleAskAboutRumors_ExtractData_Series      <#2#1>                                  <#1 #2>
%
% arenascript.pp RevealRumors()
%	#1 : PilotName( NPC )
%	#2 : msg
RevealRumors_#1_said_that_#2            <#1 は「#2」と言っていた。>                     <#1 said that #2>
%
% arenascript.pp BrowseMemoType()
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%
% arenascript.pp PlotHintString()
%	#1 : GearName( I_NPC )
%	#2 : msg
PlotHintString_PLOT_HINT_MEMO           <#1 は「#2」と言っていた。>                     <#1 said "#2">
%
% arenascript.pp FormatMessageString()
FormatMessageString_SON                 <息子>                                          <son>
FormatMessageString_DAUGHTER            <娘>                                            <daughter>
FormatMessageString_CHILD               <子>                                            <child>
FormatMessageString_BROTHER             <兄弟>                                          <brother>
FormatMessageString_SISTER              <姉妹>                                          <sister>
FormatMessageString_RELATIVE            <肉親>                                          <relative>
%
% arenascript.pp ProcessVictory()
%	#1 : MsgString( 'SKILLNAME_' + BStr( T ) )
%	#2 : BStr( V )
ProcessVictory_HISTORY_Skills           <#1     +#2>                                    <#1     +#2>
%	#1 : PersonalityTraitDesc( T , V )
%	#2 : BStr( Abs( V ) )
ProcessVictory_HISTORY_Traits           <#1 だ。 (#2%)>                                 <You are #1. (#2%)>
%	#1 : PCRankName( GB , Nil )
%	#2 : GearName( Fac )
ProcessVictory_HISTORY_Faction          <#2 で #1 へと昇進した。>                       <You were promoted to #1 in #2.>
%
% arenascript.pp ProcessSalvage()
ProcessSalvage_You_Salvaged             <戦利品を獲得した。>                            <You salvaged.>
%
% arenascript.pp ProcessTrainNPC()
%	#1 : GearName( NPC )
%	#2 : MsgString( 'SKILLNAME_' + BStr( Choices[ N ] ) ) or MsgString( 'TALENT' + BStr( Abs( Choices[ N ] ) ) )
ProcessTrainNPC_TRAINNPC_BASIC          <#1 は #2 を学んだ。>                           <#1 has learned #2.>
%	#1 : GearName( NPC )
%	#2 : MsgString( 'STATNAME_' + BStr( N ) )
ProcessTrainNPC_TRAINNPC_STATS          <#1 の #2 が伸びた。>                           <#1 has improved #2.>
%
% arenascript.pp RemoveLancemate()
RemoveLancemate_Quit_Lance_self_aware_Robot_Go          <また会いたくなったら、# に来て%JG_R。>                                         <I'll be at # if you need me.>
RemoveLancemate_Quit_Lance_self_aware_Robot             <分かった%JG_YO。もしまた%JF2が必要になったら、ここで待ってるから%JV_NA。>      <Alright. If you ever happen to need me again, I'll be waiting here.>
RemoveLancemate_Quit_Lance_non_awareness_Robot_Go       <＜# で待機するように指示を出した＞>                                            <(You ordered him/her to go to # and wait there.)>
RemoveLancemate_Quit_Lance_non_awareness_Robot          <＜ここで待機するように指示を出した＞>                                          <(You ordered him/her to leave team and stay here.)>
RemoveLancemate_Quit_Lance_Animal_Go                    <＜# で待機するように指示を出した＞>                                            <(You ordered him/her to go to # and wait there.)>
RemoveLancemate_Quit_Lance_Animal                       <＜ここで待機するように指示を出した＞>                                          <(You ordered him/her to leave team and stay here.)>
RemoveLancemate_Quit_Lance_Go                           <また会いたくなったら、# に来て%JG_R。>                                         <I'll be at # if you need me.>
RemoveLancemate_Quit_Lance                              <分かった%JG_YO。もしまた%JF2が必要になったら、ここで待ってるから%JV_NA。>      <Alright. If you ever happen to need me again, I'll be waiting here.>
%
% arenascript.pp DoTalkingWithNPC()
%	# : Name
DoTalkingWithNPC_TooFar                 <話をするには遠すぎる。>                        <You're too far away to talk.>
DoTalkingWithNPC_Talking_Start          <# に話し掛けた。>                              <You strike up a conversation with #.>
DoTalkingWithNPC_RefuseHard             <貴方と話したくないようだ。>                    <The person doesn't want to talk to you.>
DoTalkingWithNPC_RefuseSoft             <# は今は貴方と話したくないようだ。>            <# doesn't want to talk right now.>
DoTalkingWithNPC_NoReply                <返事が無い！>                                  <No response!>
DoTalkingWithNPC_Not_found              <見つかりません！>                              <Not found!>

% backpack.pp MiscProcRedraw()
%	#1 : Key
%	#2 : Name of Menu 1
%	#3 : Name of Menu 2
BACKPACK_Directions                     <#2と#3を切り替えるには [#1] キーを押してください。>    <Press [#1] to switch between the #2 and #3 menus.>
BACKPACK_Directions_MenuA               <所持品メニュー>                                        <Inventory Menu>
BACKPACK_Directions_MenuB               <保管先>                                                <Storage>
BACKPACK_Directions_Inventory           <所持品メニュー>                                        <Inventory>
BACKPACK_Directions_Equipment           <装備品メニュー>                                        <Equipment>
BACKPACK_Directions_EquipItemTo         <装備先を選択して下さい。>                              <Select a point equipped with the item.>
BACKPACK_Directions_InstallAmmoTo       <装填先を選択して下さい。>                              <Select a point installing of the ammo.>
BACKPACK_Directions_TradeItem           <移譲先を選択して下さい。>                              <Select a point transfering of the item.>
BACKPACK_Directions_SelectSkill         <スキルを選択して下さい。>                              <Select a skill to use for the item.>
BACKPACK_Directions_InstallSoftware     <インスール先を選択して下さい。>                        <Select a computer to install the software.>
BACKPACK_Directions_UninstallSoftware   <アンインスールするソフトウェアを選択して下さい。>      <Select a software to uninstall from the computer.>
BACKPACK_Directions_SelectOperation     <操作内容を選択して下さい。>                            <Select a operation content.>
%
% backpack.pp PCTradeItems()
PCTradeItems_no_inventory_items         <[何もありません]>                              <[no inventory items]>
PCTradeItems_TransferAll                <[全部移譲する]>                                <[Transfer All]>
%	# : GearName()
PCTradeItems_YouCannotTransferIt        <# は移譲を禁止に設定してある。>                <You cannot transfer #.>
%
% backpack.pp CreateInvMenu()
CreateInvMenu_no_inventory_items        <[何もありません]>                              <[no inventory items]>
%
% backpack.pp CreateEqpMenu()
CreateEqpMenu_no_equipped_items         <[何も装備していません]>                        <[no equipped items]>
%	#1 : Inventory Mass
%	#2 : Equipment Mass
CreateEqpMenu_MassMeter                 <基部重量:#1 装備重量:#2>                       <BaseMass:#1 Eqp.Mass:#2>
%	# : Limit Mass
CreateEqpMenu_MassMeter_Limit           <（基準装備重量:#）>                            <(Ref.Eqp.Mass:#)>
CreateEqpMenu_MassMeter_LimitOver       <装備超過>                                      <Equipemnt Limit Over>
CreateEqpMenu_MassMeter_LimitOver2      <＊装備超過＊>                                  <* Equipemnt Limit Over *>
%
% backpack.pp Check_WeaponsNeedHand()
%	# : Part
Check_WeaponsNeedHand_KEIKOKU           <警告：補助のために片手を空けておかないと命中ペナルティの発生する武器「#」を装備しています。>        <Caution: You have equipped a weapon "#" that needs a free hand to support it to prevent a targetting penalty.>
%
% backpack.pp EquipItemFrontend()
EquipItemFrontend_TooHeavy              <この武器は重すぎて、命中へのペナルティが避けられない。>                                <This weapon is too heavy for you to use without a targetting penalty.>
EquipItemFrontend_NoFreeHand_TooHeavy   <この武器は重すぎて、補助のために片手を空けなければ命中にペナルティが付く。>            <This weapon needs a free hand to support it to prevent a targetting penalty.>
EquipItemFrontend_NeedHand              <この武器は重い。ペナルティ無しで扱うには補助のために片手を空けておく必要がある。>      <You will need a free hand to support it to prevent a targetting penalty.>
%
% backpack.pp InstallFrontend()
%	# : Item
InstallFrontend_cannot_install          <[ # はインストールできません ]>                <[cannot install #]>
%
% backpack.pp InstallAmmoFrontend()
%	# : Item
InstallAmmoFrontend_no_weapon           <[ # に武器はありません ]>                      <[no weapon for #]>
%	#1 : Gun
%	#2 : Item
InstallAmmoFrontend_You_load            <#2 を #1 に装填しました。>                     <You load #2 into #1.>
%
% backpack.pp InstallFrontend()
%	# : Item
InstallFrontend_cannot_install          <[ # はインストールできません ]>                <[cannot install #]>
%
% backpack.pp InstallSoftware()
%	# : Item
InstallSoftware_no_computer             <[ # にコンピュータはありません ]>              <[no computer for #]>
%
% backpack.pp ThisItemWasSelected()
%	# : GearName(Item)
BACKPACK_Install                        <# を取り付ける>                                <Install #>
BACKPACK_Remove                         <# を取り外す>                                  <Remove #>
ThisItemWasSelected_DropAll             <[全部捨てる]>                                  <[Drop All]>
ThisItemWasSelected_TransferAll         <[全部移譲する]>                                <[Transfer All]>
ThisItemWasSelected_YouCannotDropIt     <このアイテムは捨てるのを禁止に設定してある。>  <You cannot drop it.>
ThisItemWasSelected_YouCannotTransferIt <このアイテムは移譲するのを禁止に設定してある。><You cannot transfer it.>
%	# : BVTypeName[ WeaponBVSetting( Item ) ]
ThisItemWasSelected_BV                  <連射: #>                                       <Burst Value: #>
ThisItemWasSelected_AllowSelling        <売却するのを許可する。>                        <Allow Selling>
ThisItemWasSelected_DisallowSelling     <売却するのを禁止する。>                        <Disallow Selling>
ThisItemWasSelected_AllowDropping       <捨てるのを許可する。>                          <Allow Dropping>
ThisItemWasSelected_DisallowDropping    <捨てるのを禁止する。>                          <Disallow Dropping>
ThisItemWasSelected_AllowTransfering    <移譲するのを許可する。>                        <Allow Transfering>
ThisItemWasSelected_DisallowTransfering <移譲するのを禁止する。>                        <Disallow Transfering>
%
% backpack.pp DropAllFrontEnd() , DropEqpAllFrontEnd()
DropAllFrontEnd_Cancel                  <[取り消し]>                                    <[Cancel]>
DropAllFrontEnd_OK                      <[実行]>                                        <[OK]>
%
% backpack.pp TradeAllFrontend()
%	# : GearName()
TradeAllFrontend_ItemTraded             <# を移譲した。>                                <# has been transfered.>
TradeAllFrontend_NotTraded              <そこに # を移譲させることはできません。>       <# can't be transfered to that destination.>
%
% backpack.pp MechaPartEditor()
MechaPartEditor_Exit_Editor     <エディタを終了>                                <Exit Editor>
%
% backpack.pp MechaPartBrowser()
MechaPartBrowser_Exit_Browser   <ブラウザを終了>                                <Exit Browser>
MechaPartBrowser_Install        <有料取り付け>                                  <Paid Install>
MechaPartBrowser_Remove         <有料取り外し>                                  <Paid Remove>
MechaPartBrowser_Exit           <[戻る]>                                        <[Exit]>
MechaPartBrowser_Cost           <費用 $#1 で実行しますか？（所持金$#2）>        <Need $#1 . (You have $#2 .)>
MechaPartBrowser_Yes            <はい>                                          <Yes.>
MechaPartBrowser_No             <いいえ>                                        <No.>
MechaPartBrowser_Canceled       <取り消した>                                    <Canceled.>
%
% backpack.pp BrowseDesignFile()
BrowseDesignFile_Cancel         <  [取消]>                                      <  [Cancel]>
%
% backpack.pp EatItem()
%	#1 : GearName( TruePC )
%	#2 : GearName( Item )
EatItem_BACKPACK_YouAreEating           <#1 は #2 を食べた。>                   <#1 consumes the #2.>
%
% backpack.pp UseSkillOnItem()
%	#1 : MsgString( 'SKILLNAME_' + BStr( T ) )
%	#2 : GearName( Item )
UseSkillOnItem_BACKPACK_ClueSkillPrompt <#2 に #1 を使う>                       <Use #1 on #2>
%
% backpack.pp AddRepairOptions()
%	# : MsgString( 'SkillName_' + BStr( Skill ) )
AddRepairOptions_Repair                 <#スキルを適用する>                     <Use #.>
%
% backpack.pp DoFieldRepair()
%	#1 : PilotName( PC )
%	#2 : MsgString( 'SkillName_' + BStr( Skill ) )
%	#3 : GearName( Item )
DoFieldRepair_PCREPAIR_UseSkill         <#3 に #2 を使った。>                   <You use #2 on #3.>
DoFieldRepair_NPCREPAIR_UseSkill        <#1 は #3 に #2 を使った。>             <#1 uses #2 on #3.>
%
% backpack.pp DoFieldRepair()
%	# : GearName( Item )
DoFieldRepair_STATUS_Remove_Mecha       <# は状態異常から回復した。>            <#'s detrimental effect has gone.>
DoFieldRepair_STATUS_Remove             <# の気分が良くなった。>                <# feels much better.>
%
% backpack.pp SelectVisibleItem()
SelectVisibleItem_PickUpAll             <[全部拾う]>                            <[Pick Up All]>
%
% backpack.pp PCGetItem()
PCGetItem_No_item_found                 <何のアイテムも見つかりませんでした。>  <No item found.>

% chargen.pp SelectColors()
SelectColors_RANDCHAR_SelectColorsDesc  <色を選択し OK をクリックして下さい。>  <Select the colors and click the OK.>
%
% chargen.pp AllocateSkillPoints()
AllocateSkillPoints_RANDCHAR_ASPPrompt  <#1 ポイント; #2 スロット>              <#1 points; #2 slots>
%
% chargen.pp GenerateFamilyHistory()
GenerateFamilyHistory_SON               <息子>                                  <son>
GenerateFamilyHistory_DAUGHTER          <娘>                                    <daughter>
GenerateFamilyHistory_CHILD             <子>                                    <child>

% description.pp JobAgeGenderDesc()
%	#1 : BStr( NAttValue( NPC^.NA , NAG_CharDescription , NAS_DAge ) + 20 )
%	#2 : UTF8_Name( 'GenderName', BStr( NAttValue( NPC^.NA , NAG_CharDescription , NAS_Gender ) ) )
%	#3 : UTF8_Name( 'JOB', LowerCase( SAttValue( NPC^.SA , 'JOB' ) ) )
%	#4 : MsgString( 'RELATIONSHIP_' + BStr( R ) )
JobAgeGenderDesc_                       <#1才 #2 #3 #4>                         <#1 year old #2 #4.>
%
% description.pp ComputerDescription()
%	#1 : BStr( Part^.V )
%	#2 : BStr( ZG - SWZG )
%	#3 : BStr( ZG )
ComputerDescription_Computer_Desc       <Class #1 コンピュータ; 容量 #2/#3 ZeG> <Class #1 Computer; #2/#3 ZeG Free>
%
% description.pp MechaDescription
MechaDescription_ENV                    <適性:>                                         <ENV:>

% effects.pp ReloadAmmo()
%	#1 : User
%	#2 : Weapon
%	#3 : Ammo
ReloadAmmo_Ammo_loaded                  <#1 は #3 を #2 に装填した。>                   <#1 load #3 into #2.>
%
% effects.pp AttemptDefenses()
AttemptDefenses_Ready                   <準備>                                          <Ready>
AttemptDefenses_Misfire                 <不発>                                          <Misfire>
AttemptDefenses_Success                 <成功>                                          <Successed>
AttemptDefenses_Fail                    <失敗>                                          <Failed>
%	# : Status
AttemptDefenses_DR_Dodge                <回避…… #。>                                  <Dodge... # .>
AttemptDefenses_DR_Acrobatics           <アクロバット…… #。>                          <Acrobatics... # .>
AttemptDefenses_DR_Resist               <耐え凌ぐ…… #。>                              <Resist... # .>
AttemptDefenses_DR_HapKiDo              <合気道で受け…… #。>                          <HapKiDo... # .>
AttemptDefenses_DR_StuntDriving         <スタント運転で回避…… #。>                    <Stunt Driving... # .>
AttemptDefenses_DR_ECM                  <ECM発動…… #。>                               <Use a ECM... # .>
AttemptDefenses_DR_Shield               <シールド使用…… #。>                          <Use a shield... # .>
AttemptDefenses_DR_Intercept            <迎撃装置発動…… #。>                          <Use an intercepter... # .>
AttemptDefenses_DR_Parry                <受け流し…… #。>                              <Parrying... # .>
%	#1 : Status
AttemptDefenses_Dodge                   <回避 #。>                                      <Dodge, # .>
AttemptDefenses_Acrobatics              <アクロバット #。>                              <Acrobatics, # .>
AttemptDefenses_Resist                  <耐え凌ぐ #。>                                  <Resist, # .>
AttemptDefenses_HapKiDo                 <合気道で受け #。>                              <HapKiDo, # .>
AttemptDefenses_StuntDriving            <スタント運転で回避 #。>                        <Stunt Driving, # .>
%	#1 : Status
%	#2 : DefGear
AttemptDefenses_with_DefGear_ECM        <ECM #2 #1。>                                   <A ECM #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Shield     <シールド #2 #1。>                              <A shield #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Intercept  <迎撃装置 #2 #1。>                              <An intercepter #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Parry      <#2 で受け流し #1。>                            <Parrying with a #2, #1 .>
%
% effects.pp PAG_RemoveStatusEffect()
%	# : GearName( Item )
PAG_RemoveStatusEffect_STATUS_Remove_Mech       <# は状態異常から回復した。>            <#'s detrimental effect has gone.>
PAG_RemoveStatusEffect_STATUS_Remove            <# の気分が良くなった。>                <# feels much better.>
%
% effects.pp PAG_Healing()
%	#1 : GearName( Target )
%	#2 : point
PAG_Healing_healing_announce            <#1 は #2 回復した。>                   <#1 has been restored #2 damage.>
%
% effects.pp DoAttack()
%	#1 : PilotName( FindRoot( Attacker ) )
%	#2 : ER.AttackName or GearName( Attacker )
DoAttack_XFiresY                        <#1 は #2 を発射した。>                 <#1 fires #2.>
DoAttack_XattackswithY                  <#1 は #2 で攻撃した。>                 <#1 attacks with #2.>
%
% effects.pp DoCharge()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Target )
DoCharge_XchargesY                      <#1 は #2 に体当たりした。>             <#1 charges #2.>
%
% effects.pp PAG_CauseDamage()
%	#1 : PilotName( TMaster )
%	#2 : BStr( NumberOfHits )
%	#3 : BStr( DR.DamageDone )
PAG_CauseDamage_#ishitfor#damage        <#1 は #3 のダメージを受けた。>                <#1 is hit for #3 damage.>
PAG_CauseDamage_#ishit#timesfor#damage  <#1 は #2 回の攻撃で #3 のダメージを受けた。>  <#1 is hit #2 times for #3 damage.>
%	# : GearName( Part )
PAG_CauseDamage_#ammoexplosion          <# は誘爆した。>                               <# is Exploding>
%	# : GearName( Part )
PAG_CauseDamage_#CriticalEngineFailure  <# のエンジンは爆散した。>                     <#'s engine exploded.>

% ghguard.pp ArmorName()
%	#1 : BStr( Part^.V )
%	#2 : MsgString( 'MODULENAME_'+BStr( Part^.S ) )
ArmorName_ArmorName                     <Class #1 #2装甲>                       <Class #1 #2 Armor>

% ghprop.pp RandomBuildingName()
GHPROP_RBN_FORM_1                       <%a%b>                                  <%a %b>
GHPROP_RBN_FORM_2                       <%n%b>                                  <%n %b>
GHPROP_RBN_FORM_3                       <%n%a%b>                                <%n %a %b>
GHPROP_RBN_Adjective_1                  <ナショナル>                            <National>
GHPROP_RBN_Adjective_2                  <グリーン>                              <Green>
GHPROP_RBN_Adjective_3                  <ニュー>                                <New>
GHPROP_RBN_Adjective_4                  <セントラル>                            <Central>
GHPROP_RBN_Adjective_5                  <スター>                                <Star>
GHPROP_RBN_Ordinal_1                    <第１>                                  <First>
GHPROP_RBN_Ordinal_2                    <第２>                                  <Second>
GHPROP_RBN_Ordinal_3                    <第３>                                  <Third>
GHPROP_RBN_Ordinal_4                    <第４>                                  <Fourth>
GHPROP_RBN_Ordinal_5                    <第５>                                  <Fifth>

% interact.pp DoTraitChatter()
%	#1 : TRAITCHAT_Lead? in GameData/chat_msg.txt
%	#2 : TRAITCHAT_Like/Hate/Ehhh? in GameData/chat_msg.txt
%	#3 : Trait_Chatter in GameData/TC_?_?.txt
DoTraitChatter_Sentence_Pattern <#3#2#1。>      <#1 #2 #3.>
%
% interact.pp PersonalizeGenderTraits()
%	Mob NPC are use its.
PersonalizeGenderTraits_Default_I       <わたし>                                <I>
PersonalizeGenderTraits_Default_You     <あなた>                                <You>

% menugear.pp BuildInventoryMenu
BuildInventoryMenu_CannotBeSold         < [売禁]>                               < [Unsellable]>
BuildInventoryMenu_CannotBeDropped      < [捨禁]>                               < [NoDrop]>
BuildInventoryMenu_CannotBeTransfered   < [移禁]>                               < [NoTransfer]>
BuildSiblingMenu_CannotBeTransfered     < [移禁]>                               < [NoTransfer]>
%
% menugear.pp SwapMenu()
SwapMenu_Exit                           <    [終了]>                            <    [Exit]>
SwapMenu_Cancel                         <    [取消]>                            <    [Cancel]>

% minigame.pp DoConcert()
DoConcert_Emotion_Song                  <Emotion Song>                          <Emotion Song>
DoConcert_Beat_Song                     <Beat Song>                             <Beat Song>
DoConcert_Melody_Song                   <Melody Song>                           <Melody Song>

% mpbuilder.pp ComponentMenuRedraw()
ComponentMenuRedraw_Select              <コアストーリー中の次回のコンポーネントを選んで下さい。> <Select the next component in the core story.>

% pcaction.pp SetPlayOptions()
SetPlayOptions_Mecha_Control            <メック操作: >                                  <Mecha Control: >
SetPlayOptions_Chara_Control            <キャラ操作: >                                  <Chara Control: >
SetPlayOptions_Explore_Control          <ワールド操作: >                                <Explore Control: >
SetPlayOptions_Ballistic_Wpn_BV         <実弾兵器 BV: >                                 <Ballistic Wpn BV: >
SetPlayOptions_Energy_Wpn_BV            <エネルギー兵器 BV: >                           <Energy Wpn BV: >
SetPlayOptions_Missile_BV               <ミサイル BV: >                                 <Missile BV: >
SetPlayOptions_NonLethal_Attacks_Off    <非致死性攻撃: 無効>                            <NonLethal Attacks: Off>
SetPlayOptions_NonLethal_Attacks_On     <非致死性攻撃: 有効>                            <NonLethal Attacks: On>
SetPlayOptions_Quick_Redraw_Enable      <描画省略: 有効>                                <Disable Quick Redraw>
SetPlayOptions_Quick_Redraw_Disable     <描画省略: 無効>                                <Enable Quick Redraw>
SetPlayOptions_Mini-Map_Enable          <ミニマップ: 有効>                              <Disable Mini-Map>
SetPlayOptions_Mini-Map_Disable         <ミニマップ: 無効>                              <Enable Mini-Map>
SetPlayOptions_Walls_are_Full_Height    <壁の描画: 高>                                  <Walls are Full Height>
SetPlayOptions_Walls_are_Short          <壁の描画: 低>                                  <Walls are Short>
SetPlayOptions_Isometric                <OpenGLの描画: 等角>                            <Switch to Perspective>
SetPlayOptions_Perspective              <OpenGLの描画: 遠近法>                          <Switch to Isometric>
SetPlayOptions_Disable_Name_Display     <名前表示: 有効>                                <Disable Name Display>
SetPlayOptions_Enable_Name_Display      <名前表示: 無効>                                <Enable Name Display>
SetPlayOptions_Exit                     <  設定終了>                                    <  Exit Prefrences>
%
% pcaction.pp DoPlayerAttack()
%	# : Key
DoPlayerAttack_Called_Off               <  狙撃: しない [#]>                            <  Called Shot: Off [#]>
DoPlayerAttack_Called_On                <  狙撃: する [#]>                              <  Called Shot: On [#]>
DoPlayerAttack_Wait_for_recharge        <  再装填を待つ [#]>                            <  Wait for recharge [#]>
DoPlayerAttack_Options                  <  オプション [#]>                              <  Options [#]>
DoPlayerAttack_Cancel                   <  キャンセル [ESC]>                            <  Cancel [ESC]>
%
% pcaction.pp GameOptionMenu()
GameOptionMenu_Inventory                <所持品>                                        <Inventory>
GameOptionMenu_Get_Item                 <アイテムを拾う>                                <Get Item>
GameOptionMenu_Enter_Location           <その場へ入る>                                  <Enter Location>
GameOptionMenu_Apply_Skill              <スキルを使う>                                  <Apply Skill>
GameOptionMenu_Combat_Settings          <戦闘設定>                                      <Combat Settings>
GameOptionMenu_Eject_from_Mecha         <メックから脱出する>                            <Eject from Mecha>
GameOptionMenu_Character_Info           <キャラクター情報>                              <Character Info>
GameOptionMenu_Quit_Game                <ゲーム終了>                                    <Quit Game>
GameOptionMenu_Return_to_Main           <戻る>                                          <Return to Main>
GameOptionMenu_Advanced_options_menu    <オプションメニュー>                            <Advanced options menu.>
%
% pcaction.pp InfoMenu()
InfoMenu_Examine_Map                    <マップを調べる>                                <Examine Map>
InfoMenu_Mecha_Browser                  <メックブラウザ>                                <Mecha Browser>
InfoMenu_Return_to_Main                 <戻る>                                          <Return to Main>
InfoMenu_Information_Menu               <情報メニュー>                                  <Information Menu.>
%
% pcaction.pp MenuPlayerInput()
MenuPlayerInput_Walk                    <歩く>                                          <Walk>
MenuPlayerInput_Run                     <走る>                                          <Run>
MenuPlayerInput_Cruise_Speed            <巡航速度>                                      <Cruise Speed>
MenuPlayerInput_Full_Speed              <最大速度>                                      <Full Speed>
MenuPlayerInput_Turn_Left               <≪ 左旋回>                                     <((( Turn Left>
MenuPlayerInput_Turn_Right              <   右旋回 ≫>                                  <    Turn Right )))>
MenuPlayerInput_Reverse                 <    逆進>                                      <     Reverse>
MenuPlayerInput_Jump                    <ジャンプ>                                      <Jump>
MenuPlayerInput_Wait                    <待機>                                          <Wait>
MenuPlayerInput_Stop                    <停止>                                          <Stop>
MenuPlayerInput_UseSystem               <特殊機能使用>                                  <UseSystem>
MenuPlayerInput_Weapons_Menu            <武器メニュー>                                  <Weapons Menu>
MenuPlayerInput_Info_Menu               <情報メニュー>                                  <Info Menu>
MenuPlayerInput_Options_Menu            <オプション>                                    <Options Menu>
MenuPlayerInput_Search                  <周辺を「察知」>                                <Search>
%
% pcaction.pp AutoTraining()
%	#1 : GearName( NPC )
%	#2 : MsgString( 'SKILLNAME_' + BStr( T ) )
AutoTraining_AUTOTRAIN_LEARN            <#1 は #2 を成長させた。>                       <#1 has improved #2.>
%	#1 : GearName( NPC )
%	#2 : GearName( M )
AutoTraining_AUTOTRAIN_EVOLVE           <#1 は #2 に変異した！>                         <#1 has mutated into #2!>
%
% pcaction.pp FHQ_Disassemble()
%	# : Name
FHQ_Disassemble_Check                   <# を解体してよろしいですか？>                  <Are you sure you want to disassemble # ?>
FHQ_Disassemble_Validation              <本当に自我有りロボット # を解体してもよろしいですか。> <Oh gosh, are you SOOO SURE to disassemble # , the self-aware being?>
FHQ_Disassemble_Yes                     <[はい]>                                        <Yes.>
FHQ_Disassemble_No                      <[いいえ]>                                      <No.>
FHQ_Disassemble_Canceled                <取り消した。>                                  <Canceled.>
%
% pcaction.pp PCTelephone()
%	# : Name
PCTelephone_Cancel                      <電話をかけるのをやめた。>                      <You cancelled your call.>
PCTelephone_UnknownName                 <# なる人物のことは知らない。>                  <You do not know #.>
PCTelephone_UnknownAddress              <# の電話番号を知らない。>                      <You do not know #'s phone number.>
PCTelephone_NotFound                    <通話区域内に # という人物はいない。>           <No person named # can be found in the local dialing area.>
%
% pcaction.pp DoPCRepair()
%	# : SkillName
DoPCRepair_Which_Direction              <#スキルをどの方向に使う？>                     <Use # skill in which direction?>
%
% pcaction.pp PickPockets()
%	#1 : BStr( Cash )
%	#2 : GearName( M )
PickPockets_PICKPOCKET_CASH+ITEM        <$#1 と #2 を盗んだ。>                          <You steal $#1 and a #2.>
%
% pcaction.pp AimThatAttack()
AimThatAttack_Attack_cancelled          <攻撃を取り消した。>                            <Attack cancelled.>
%
% pcaction.pp DoEjection()
%	#1 : GearName( Pilot )
%	#2 : GearName( Mek )
DoEjection_ejects                       <#1 は #2 から脱出した。>                       <#1 ejects from #2 .>
%
% pcaction.pp RLQuickAttack()
RLQuickAttack_dont_have_a_weapon        <使用可能な武器がありません！>                  <You don't have a weapon ready!>
%
% pcaction.pp RLBumpAttack()
RLBumpAttack_dont_have_a_weapon         <使用可能な武器がありません！>                  <You don't have a weapon ready!>
%
% pcaction.pp GetPlayerInput()
%       # : time
GetPlayerInput_time_left                <ジャンプ終了まで # 秒>                         <# seconds jump time left.>
%
% pcaction.pp PCSaveCampaign() , PCSaveCampaign_for_Trace()
%	# : Name
PCSaveCampaign_Aborted                  <Plot Deadend による保護モードによりセーブ( # )が強制中止されました。> <Save( # ) was canceled due to protected mode by plot deadend.>

% playwright.pp PrepareNewComponent()
PrepareNewComponent_PLOT_DEADEND        <シナリオ生成に失敗したため、オートセーブ機能を停止させています。お手数ですがセーブデータをロードし直し、チャプターの選択肢をやり直してください。同じ選択肢では同じエラーばかりが出る場合は、別の選択肢を試してみてください。> <The save functionality has been disabled due to the plot deadend error. Please reload the savedata and try the 'choice' for the next chapter again. If the same choice keeps giving the error, try other ones. Sorry for the inconvenience.>

% randmaps.pp AddDoor()
%	# : Door name
RANDMAPS_DoorSign                       <Door of #>
RANDMAPS_DoorSign_I18N                  <# のドア>                                      <Door of #>
%
% randmaps.pp AddNameplate()
%	# : name
RANDMAPS_Nameplate                      <#>
RANDMAPS_Nameplate_I18N                 <#>                                             <#>

% robotics.pp BuildRobot()
%	#1 : GearName( Robot )
%	#2 : MsgString( 'SKILLNAME_' + BStr( Robot_Skill[ t ] ) )
BuildRobot_BUILD_ROBOT_SKILL            <#1 は #2 を知っている。>                       <#1 knows #2.>

% services.pp PurchaseGearMenu()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
PurchaseGearMenu_BuyPrompt1             <この #1 なら $#2 %JG_DANE。どう%JG_KANA？>                                             <I can give you this #1 for $#2. What do you say, do we have a deal?>
PurchaseGearMenu_BuyPrompt2             <この #1 がたったの $#2 で%JS2のもの%JG_DAYO。>                                         <This #1 can be yours for the low price of $#2.>
PurchaseGearMenu_BuyPrompt3             <この #1 の値段は $#2 %JG_DAYO。どこへ行ってもこれより安くはならない%JV_DAROU%JV_NA。>  <The price for this #1 is $#2. You won't find it cheaper anywhere else.>
PurchaseGearMenu_BuyPrompt4             <#1 を見ているの%JG_KANA？ それならたったの $#2 %JG_DAYO。>                             <I see you're looking at the #1. It's a very good deal at only $#2.>
PurchaseGearMenu_Buy                    <#1 を購入する ($#2)>                           <Buy #1 ($#2)>
PurchaseGearMenu_Search_Again           <他を探す>                                      <Search Again>
%
% services.pp SellGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
SellGear_SellPrompt1                    <$#2 で #1 を買い取る%JG_YO。それでいい%JG_KANA？>                  <I'll give you $#2 for the #1. Do we have a deal?>
SellGear_SellPrompt2                    <$#2 以上を #1 には出すのは無理%JG_DANE。>                          <I can't give you any more than $#2 for your #1.>
SellGear_SellPrompt3                    <$#2 で #1 を買い取る%JG_YO。>                                      <I can give you $#2 for the #1.>
SellGear_SellPrompt4                    <本当に手放すのなら、$#2 でその #1 を買い取る%JG_YO。>              <If you're interested in parting with it, I can give you $#2 for that #1 you have.>
SellGear_Sell                           <#1 を売却する ($#2)>                           <Sell #1 ($#2)>
SellGear_Maybe_Later                    <やめとく>                                      <Maybe later>
SellGear_SELL_YOUHAVESOLD               <#1 を $#2 で売却した。>                        <You have sold #1 for $#2.>
%
SellGear_YouCannotSellIt                <このアイテムは売却するのを禁止に設定してある。>        <You cannot sell it.>
SellGear_ItHasAPilotAssigned            <パイロットが割り当てられているので売却できない。>      <You cannot sell it while it has a pilot assigned.>
SellStuff_SellAll                       <[全部売却する]>                                        <[Sell All]>
%
% services.pp ThisMechaWasSelected()
%	# : GearName(Mek)
SERVICES_Sell                           <# を売る>                                      <Sell #>
%
% services.pp OpenShop()
OpenShop_Browse_Wares                   <商品を見る>                                    <Browse Wares>
OpenShop_Exit_Shop                      <店を出る>                                      <Exit Shop>

% specialsys.pp DoTransformation()
%	#1 : PilotName( Mek )
%	#2 : MsgString( 'FORMNAME_' + BStr( Mek^.S ) )
DoTransformation_TRANSFORM_Announce     <#1 は #2 モードへと変形した。>                 <#1 transforms to #2 mode.>

% targetui.pp WeaponDisplay()
WeaponDisplay_KeyMap_ChangeWeapon       <[#] 武器変更>                                  <[#] Change Weapon>
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot         <[#] 狙撃: >                                    <[#] Called Shot: >
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot_On      <する>                                          <On>
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot_Off     <しない>                                        <Off>
WeaponDisplay_KeyMap_BurstValue         <[#] 連射: >                                    <[#] Burst Value: >
WeaponDisplay_KeyMap_SwitchTarget       <[#] 目標変更>                                  <[#] Switch Target>
WeaponDisplay_KeyMap_ExamineTarget      <[#] 目標調査>                                  <[#] Examine Target>
%
% targetui.pp DisplayTileInfo()
DisplayTileInfo_OffTheMap               <マップ外>                                      <Off The Map>
DisplayTileInfo_UNKNOWN                 <不明>                                          <UNKNOWN>
%
% targetui.pp CreateTileMechaMenu()
CreateTileMechaMenu_stripped            < (解体剥取済み>                                < (stripped>
CreateTileMechaMenu_gutted              < (解体済み>                                    < (gutted>
CreateTileMechaMenu_flayed              < (剥かれた>                                    < (flayed>
CreateTileMechaMenu_X                   < (残骸>                                        < (X>
CreateTileMechaMenu_looted              <, 略奪済み)>                                   <, looted)>
CreateTileMechaMenu_                    <)>                                             <)>
%
% targetui.pp TrueLooker()
TrueLookerConfirm_Cancel                <  [取消]>                                      <  [Cancel]>
TrueLookerConfirm_OK                    <  [範囲攻撃]>                                  <  [Blast Attack]>

% training.pp DoTraining()
%	#1 : GearName( PC )
%	#2 : MsgString( 'SKILLNAME_' + BStr( Sk^.S ) )
DoTraining_TRAINING_Improved            <#1 の #2 が上がった。>                         <#1 has improved #2.>
DoTraining_TRAINING_Learned             <#1 は #2 を習得した。>                         <#1 has learned #2.>
%
% training.pp DoTraitChatter()
DoTraitChatter_GetNewSkill_Cancel       <  [取消]>                              <  [Cancel]>
DoTraitChatter_GetNewTalent_Cancel      <  [取消]>                              <  [Cancel]>
DoTraitChatter_ReviewTalents_Exit       <  [終了]>                              <  [Exit]>
DoTraitChatter_ReviewCyberware_Exit     <  [終了]>                              <  [Exit]>


% conmap.pp, sdlmap.pp TimeString()
%	#1 : day
%	#2 : hour
%	#3 : minute
%	#4 : second
TIMESTRING                      <#1日目#2時#3分#4秒>                            <#2:#3:#4, day #1>
%
% sdlmenus.pp, vidmenus.pp RPMSearchForwardKey()
RPMSearchForwardKey_SearchForward       <前方検索>                              <Enter an Item Name to Search Forward>
RPMSearchBackwardKey_SearchBackward     <後方検索>                              <Enter an Item Name to Search Backward>
%
% sdlgfx.pp, MoreText()
MoreText_Prompt <  [↑] で上へ, [↓] で下へ, [ESC] で終了>                      <  [UP] to go up, [DOWN] to go down, [ESC] to exit>

% sdlinfo.pp CharacterHPSPMP()
CharacterHPSPMP_HP              <HP:>                                           <HP:>
CharacterHPSPMP_SP              <SP:>                                           <SP:>
CharacterHPSPMP_MP              <MP:>                                           <MP:>
CharacterHPSPMP_Enc             <重量>                                          <Enc:>
CharacterHPSPMP_PV              <PV:>                                           <PV:>
%
% sdlinfo.pp MechaMVTRSE()
MechaMVTRSE_MV                  <MV:>                                           <MV:>
MechaMVTRSE_TR                  <TR:>                                           <TR:>
MechaMVTRSE_SE                  <SE:>                                           <SE:>
MechaMVTRSE_Enc                 <重量>                                          <Enc:>
MechaMVTRSE_PV                  <PV:>                                           <PV:>
%
% sdlinfo.pp DisplaySpeedo()
%	#1 : Movement Mode
%	#2 : Move Order
%	#3 : Speed(dpr)
DisplaySpeedo_dpr               <#1:#2:#3dpr  >                                 <#1:#2:#3dpr  >
%
% sdlinfo.pp LFGI_ForItems()
%	# : GearCurrentDamage()
LFGI_ForItems_Damage            <Damage: #>                                     <Damage: #>
%	# : GearCurrentArmor()
LFGI_ForItems_Armor             <装甲: #>                                       <Armor: #>
%	# : MassString()
LFGI_ForItems_Mass              <重量: #>                                       <Mass: #>
%
% sdlinfo.pp LFGI_ForMecha()
%	# : PercentDamaged()
LFGI_ForMecha_Damaged           <#%>                                            <#%>
%	# : GearValue()
LFGI_ForMecha_PV                <PV: #>                                         <PV: #>
%	#1 : CurM
%	#2 : MaxM
LFGI_ForMecha_Enc               <重量: #1/#2>                                   <Enc: #1/#2>
%	# : MechaManeuver()
LFGI_ForMecha_MV                <MV: #>                                         <MV: #>
%	# : MechaTargeting()
LFGI_ForMecha_TR                <TR: #>                                         <TR: #>
%	# : MechaSensorRating()
LFGI_ForMecha_SE                <SE: #>                                         <SE: #>
%
% sdlinfo.pp LFGI_ForCharacters()
LFGI_ForCharacters_HP           <HP:>                                           <HP:>
LFGI_ForCharacters_St           <SP:>                                           <SP:>
LFGI_ForCharacters_Me           <MP:>                                           <MP:>
LFGI_ForCharacters_Enc          <重量:>                                         <Enc:>
%	# : PercentDamaged()
LFGI_ForCharacters_Damaged      <#%>                                            <#%>

%%% [ End of File ] %%%
