%%
%% *CS_Conversation Content
%%
%% The PC approaches the NPC. This conversation will lead into the episode's
%% MAIN subplot.
%%
%% Please note that these conversations should not care about the scene where the
%% NPC is placed.
%%
%% The parent plot sets the plot status to this layer's ID when ready.
%%
%% Param1: The NPC being spoken to
%%

%%  ****************************
%%  ***   THE  BASIC  FIVE   ***
%%  ****************************
%%
%% These five conversation subplots cover the five MAIN_COURSE types.
%%

Content
	name <Basic Stop Enemy Mission>
	% desc <The PC will be asked to go stop the Enemy from doing something.>
	desc <PC は敵が何かをするのを阻止するよう頼まれる。>
	requires <*CS_Conversation ~C:POLIC ~1:POLIC ~P:POLIC E:++ ~1:PDASS ~1:PCFAC ~E:ACADE ~E:ADVEN>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the Enemy NPC
	element2 <Grab 1>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0  ifNPCDead %1% else %pop%  LoseEpisode>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid2% %id2%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid3% %id3%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You stopped %name2%'s plan. You should go see %name1% at \SCENE NPCScene %1% about the reward.>
	% Msg%id%02 <You failed to stop %name2%. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <%name2% の計画を阻止した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に会って報酬を受け取ろう。>
	Msg%id%02 <%name2% の計画を阻止できなかった。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>


	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_StopNPCMission&IsEnemyNPC 2>
	SubPlot2 <*CS_WinGoal 1>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		*.%id%_GoBriefing <*CS_BasicStopEnemyMission .%id%_GoAccept .%id%_GoDeny %id2%>
		*.%id%_GoAccept <*GoodLuckPlusHint .%id%_GoR1Exit %id1%>
		.%id%_GoR1Exit <SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		*.%id%_GoDeny <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <LoseEpisode>
	end


Content
	name <Basic Fetch Mission>
	% desc <The PC will be asked to go fetch an item.>
	desc <PC はとあるアイテムの入手を頼まれる。>
	requires <*CS_Conversation ~C:THIEF ~1:THIEF ~P:CRIME -1:PDASS ~1:PCFAC -1:NOFAC ~E:THIEF ~E:TRADE>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the item to fetch
	Element2 <Prefab>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Fetch subplot fails

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1% else %pop% LoseEpisode>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid1% SMemo %id%01 SetPlotStatus %plotid3% %id3%>

	% Upon getting the item, set the win subplot.
	Get%2% <SMemo %id%02  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>

	% Msg%id%01 <You failed to recover the datachip. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You should return the datachip to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <データチップを回収することができなかった。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>
	DEBUG_MSG%id%01 <Datachip MCMC>
	Msg%id%02 <\SCENE NPCScene %1% の %name1% にデータチップを届けに行こう。>
	DEBUG_MSG%id%02 <Datachip MCMC>


	%% SubPlot1 is Fetch Item
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_FetchItem 2>
	SubPlot2 <*CS_WinFetchItem 1 2>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		*result%id%01 <*GoodLuckPlusHint .%id%_GoR1Exit %id1%>
		.%id%_GoR1Exit <StoryNote %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		*Result%id%02 <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <LoseEpisode>
		% Msg%id%01 <We've lost some very sensitive information in the form of a datachip. I need for you to locate this chip and return it to me. \HINT %id2%>
		% Msg%id%02 <%name1% hired you to recover a lost datachip.>
		% Prompt%id%01 <I'll be back when I have it.>
		% Prompt%id%02 <Sorry, I'm only interested in fighting.>
		% CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
		Msg%id%01 <非常に繊細な情報の含まれたデータチップを紛失してしまった%JG_NDA。%JS2には、これを探し出して%JF2のところまで届けてほしい%JV_F_NO。\HINT %id2%>
		DEBUG_MSG%id%01 <Datachip MCMC>
		Msg%id%02 <%name1% の依頼で、行方不明になったデータチップを探すことになった。>
		DEBUG_MSG%id%02 <Datachip MCMC>
		Prompt%id%01 <手に入ったら戻ってくる%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <悪い%JG_GA、戦いにしか興味がない%JG_NDA。>
		CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
	end
	inv
		Treasure
		name <Datachip>
		name_I18N <データチップ>
		DEBUG_NAME <Datachip MCMC>
		% desc <A mysterious datachip. Who knows what it contains?>
		desc <謎のデータチップだ。何の情報が入っているんだろう？>
		SDL_PORTRAIT <item_datakey.png>
	end


Content
	name <Basic Investigation Mission>
	% desc <The PC will be asked to gain some information.>
	desc <PC は情報を得てくるように頼まれる。>
	requires <*CS_Conversation ~C:POLIT ~C:ACADE ~C:MEDIA ~1:POLIT ~1:ACADE ~1:MEDIA ~1:MEDIC ~P:POLIT -1:PDASS ~1:PCFAC ~E:MEDIA ~E:POLIT>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before mission is activated

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0  ifNPCDead %1% LoseEpisode>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid2% %id2%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid3% %id3%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You won the mission. You should go see %name1% at \SCENE NPCScene %1% about the reward.>
	% Msg%id%02 <You lost the mission. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <任務を達成した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に会って報酬を受け取ろう。>
	Msg%id%02 <任務に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>


	%% SubPlot1 is Gather Information
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_GatherInformation 1>
	SubPlot2 <*CS_WinGoal 1>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		Result%id%01 <History %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1% Goto .%id1%_GoInform>
		*Result%id%02 <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <LoseEpisode>
		% Msg%id%01 <We have a situation going on, \PC . I'd like for you to investigate it and see what you can find out. \HINT %id2%>
		% Msg%id%02 <%name1% hired you to investigate things.>
		% Prompt%id%01 <I'll do it.>
		% Prompt%id%02 <Sorry, I'm only interested in fighting.>
		% CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
		Msg%id%01 <\PC、問題が発生している%JG_YO。詳しいことを探るために%JS2に調査を依頼したい%JG_NDA。\HINT %id2%>
		Msg%id%02 <%name1% が調査のためにあなたを雇った。>
		Prompt%id%01 <引き受ける%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <悪い%JG_GA、戦いにしか興味がない%JG_NDA。>
		CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
	end

Content
	name <Basic Fighting Mission>
	% desc <The PC will be asked to go fight some mecha.>
	desc <PC はメック隊と戦ってくるように頼まれる。>
	requires <*CS_Conversation ~C:MILIT ~1:MILIT ~1:ADVEN ~P:MILIT -1:PDASS ~1:PCFAC ~E:MILIT>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the outdoors location where the encounter will be placed
	% E3 is the encounter to be found

	element2 <Scene Environs !Near -7>
	element3 <Prefab>
	place3 <2>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Revalation subplot fails

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1% LoseEpisode na>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid2% SMemo %id%02 SetPlotStatus %plotid5% %id5%>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid3% %id3%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid4% %id4%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You won the mission. You should go see %name1% at \SCENE NPCScene %1% about the reward.>
	% Msg%id%02 <You lost the mission. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <任務を達成した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に会って報酬を受け取ろう。>
	Msg%id%02 <任務に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>


	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the encounter revealation
	%% SubPlot3 is the winning condition
	%% SubPlot4 is the loss condition
	%% SubPlot5 is the unwinnable condition
	SubPlot1 <*:CS_MechaEncounter&Raiders 2 3>
	SubPlot2 <*:CS_RevealEncounter_Raiders 2 3>
	SubPlot3 <*CS_WinGoal 1>
	SubPlot4 <*CS_LoseGoal 1>
	SubPlot5 <*CS_MootGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		*.%id%_GoBriefing <*CS_BasicFightingMission .%id%_GoAccept .%id%_GoDeny %id3%>
		*.%id%_GoAccept <*GoodLuckPlusHint .%id%_GoR1Exit %id2%>
		.%id%_GoR1Exit <SetPlotStatus %plotid1% %id1%  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>
		*.%id%_GoDeny <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <LoseEpisode>
	end
	inv
		stc CORE-ACTIVATABLE
		name <%name1%'s Mission>
		name_I18N <%name1% の任務>
	end

Content
	name <Basic Plunder Mission>
	% desc <The PC will be asked to go fight some mecha.>
	desc <PC はメック隊と戦ってくるように頼まれる。>
	requires <*zzzCS_Conversation (1:PCFAC|1:THIEF) P:PCFAC (P:CRIME|P:PRIVA) -*CORE_R_>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the outdoors location where the encounter will be placed
	element2 <Scene Environs !Near -7>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 ifNPCDead %1% LoseEpisode>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid2% %id2%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid3% %id3%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You won the mission. You should go see %name1% at \EXACT_SCENE NPCScene %1% about the reward.>
	% Msg%id%02 <You lost the mission. You should go report to %name1% at \EXACT_SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <任務を達成した。\EXACT_SCENE NPCScene %1% の %name1% に会って報酬を受け取ろう。>
	Msg%id%02 <任務に失敗した。\EXACT_SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>

	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_Plunder 2>
	SubPlot2 <*CS_WinGoal&NoCash 1>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		*result%id%01 <*GoodLuckPlusHint .%id%_GoR1Exit %id1%>
		.%id%_GoR1Exit <SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		*result%id%02 <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <LoseEpisode>
		% Msg%id%01 <There's a ship passing through \SCENE &EpisodeScene . I want you to make sure it doesn't make it out of port... Your reward will be whatever loot you can capture from it.>
		% Prompt%id%01 <I'll do it.>
		% Prompt%id%02 <Sorry, but sacking and pillaging isn't my thing.>
		Msg%id%01 <\SCENE &EpisodeScene を一隻の船が通過しようとしている%JV_F_WA。%JS2にはこの船が領域の外へ出ていくのを阻止してほしい%JV_F_NO……報酬はその船に積まれているものすべて%JG_DAYO。>
		Prompt%id%01 <引き受け%JV_YOU。>
		Prompt%id%02 <悪い%JG_GA、強盗だの略奪だのはしない%JG_NDA。>
	end


%%  *******************
%%  ***   DEFAULT   ***
%%  *******************

Content
	name <New Enemy, Stop 'Em Mission>
	% desc <The PC will be asked to go stop an Enemy from doing something.>
	desc <PC は敵が何かをするのを阻止するよう頼まれる。>
	requires <*CS_Conversation ~C:POLIC (1:POLIC|1:ADVEN|1:PDASS) ~P:POLIC E:-- ~1:PCFAC>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the enemy of the week
	element2 <NewNPC -2 -7>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0  ifNPCDead %1% else %pop%  LoseEpisode>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid2% %id2%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid3% %id3%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You stopped %name2%'s plan. You should go see %name1% at \EXACT_SCENE NPCScene %1% about the reward.>
	% Msg%id%02 <You failed to stop %name2%. You should go report to %name1% at \EXACT_SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <%name2% の計画を阻止した。\EXACT_SCENE NPCScene %1% の %name1% に会って報酬を受け取ろう。>
	Msg%id%02 <%name2% の計画を阻止できなかった。\EXACT_SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>


	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_StopNPCMission 2>
	SubPlot2 <*CS_WinGoal 1>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		*result%id%01 <*GoodLuckPlusHint .%id%_GoR1Exit %id1%>
		.%id%_GoR1Exit <SMemo %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		*result%id%02 <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <LoseEpisode>

		% Msg%id%01 <A mecha pilot named %name2% is in \SCENE RootSceneID on some kind of mission. I'd like for you to make sure \SPR %2% doesn't succeed. \HINT %id2%>

		% Prompt%id%01 <Alright, I can do that.>
		% Prompt%id%01_1 <It's as good as done.>
		% Prompt%id%01_2 <Don't worry, nobody escapes from \PC .>
		% Prompt%id%02 <Sorry, I don't want this job.>
		% CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
		% Prompt%id%02_1 <This doesn't sound like my kind of work.>

		Msg%id%01 <%name2% という名のメックパイロットが何かの目的で \SCENE RootSceneID に来ている%JV_F_WA。%JS2に\SPR %2%の計画を阻止してほしい%JG_NDA。\HINT %id2%>

		Prompt%id%01 <了解、できると思う%JG_YO。>
		Prompt%id%01_1 <大船に乗った気で待ってて%JG_R_AGG。>
		Prompt%id%01_2 <大丈夫、\PC からは誰も逃れられない%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <悪い%JG_GA、この仕事はやりたくない%JV_F_WA。>
		CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
		Prompt%id%02_1 <%JF2のやるような仕事じゃない%JG_NE。>
	end

Content
	name <Stolen Vaccine>
	% desc <There's an epidemic, but the medicine has been stolen.>
	desc <流行病が発生したが、その薬が盗まれた。>
	requires <*CS_Conversation (1:MEDIC|1:POLIC|1:POLIT) (C:MEDIC|*CORE_DEF_) -!Ne ~1:PCFAC>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the item to fetch
	% E3 is the epidemic mood
	Element2 <Prefab>
	Element3 <Prefab>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Fetch subplot fails
	% Upon either winning or losing the plot, the epidemic's time limit will
	% be set.

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1% else %pop% LoseEpisode>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid1% SMemo %id%01 SetPlotStatus %plotid3% %id3% SetMoodTimeLimit %3% 86400>

	% Upon getting the item, set the win subplot.
	Get%2% <SMemo %id%02  SetPlotStatus %plotid2% %id2% SetMoodTimeLimit %3% 21600>

	% Msg%id%01 <You failed to recover the vaccine. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You should return the vaccine to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <ワクチンの回収に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>
	Msg%id%02 <ワクチンを \SCENE NPCScene %1% の %name1% に届けよう。>

	%% SubPlot1 is Fetch Item
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_FetchItem&Stolen&Emergency 2>
	SubPlot2 <*CS_WinFetchItem 1 2>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		% V%id%01 = Set Mood counter
		% V%id%02 = Synthesis counter
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		.%id%_GoRemind <NewChat Say %id%05 AddChat %id%02 AddChat %id%04>
		.%id%_GoBriefing <if= v%id%02 0 else result%id%01 NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02  if= v%id%01 0 v= %id%01 1 SetMood %3% RootSceneID>
		*result%id%01 <*GoodLuckPlusHint .%id%_GoR1Exit %id1%>
		.%id%_GoR1Exit <StoryNote %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		result%id%02 <EndChat Mental Mental Mental Say %id%03 History %id%04 KillMood %3% XPV 100 AddHeroic 1 AddReact d20 V= %id%02 1 if= PlotStatus %plotid1% 0  AddChat %id%03>
		result%id%03 <Goto result%id%01>
		result%id%04 <RevertPersona>
		% Msg%id%01 <There's been an outbreak of Martian influenza. Normally this wouldn't be a big problem, but our supply of vaccine has gone missing. I suspect that it's been stolen... I need you to find it. \HINT %id2%>
		% Msg%id%02 <%name1% asked you to recover the city's supply of vaccine.>
		% Msg%id%03 <Thank you! This supply of vaccine will help us stave off the worst of the epidemic, but still you should try to find out who stole the city stockpile.>
		% Msg%id%04 <You synthesized some vaccine for \SCENE RootSceneID .>
		% Msg%id%05 <Have you located the vaccine yet?>
		% Prompt%id%01 <I'll get right on it.>
		% Prompt%id%01_1 <This is bad. I'll get straight to work.>
		% Prompt%id%02 <Why don't I help you synthesize some more?>
		% CPrompt%id%02 <if= v%id%02 0 ifPCHasSkill NAS_Science ifScience SkillTar StoryDL Accept>
		% Prompt%id%03 <[Continue]>
		% Prompt%id%04 <I'm working on it.>
		Msg%id%01 <火星インフルエンザの流行が始まっている%JV_F_WA。普通なら大した問題にはならないんだ%JG_GA、ワクチンの備蓄が行方不明になった%JG_NDA。恐らく盗まれたのではないかと……%JS2にはそれを見つけ出してほしい%JV_F_NO。\HINT %id2%>
		Msg%id%02 <%name1% の依頼で、この街のワクチンの備蓄を取り戻すことになった。>
		Msg%id%03 <助かる%JG_YO！ これがあれば流行の峠は越えられる%JV_DAROU……ただ、盗まれた備蓄を探す仕事もそのまま引き受けてほしい%JG_NDA。>
		Msg%id%04 <\SCENE RootSceneID が求めているワクチンを合成した。>
		Msg%id%05 <ワクチンは見つかった%JV_Q%JV_SIL？>
		Prompt%id%01 <すぐに取り掛かる%JG_YO。>
		Prompt%id%01_1 <それは大変%JG_DA。すぐに取り掛かる%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <%JF2が作ってあげ%JV_YOUか？>
		CPrompt%id%02 <if= v%id%02 0 ifPCHasSkill NAS_Science ifScience SkillTar StoryDL Accept>
		Prompt%id%03 <[続ける]>
		Prompt%id%04 <まだ途中%JG_DAYO。>
	end
	inv
		Treasure
		name <Vaccine>
		name_I18N <ワクチン>
		% desc <The vaccine for Martian influenza.>
		desc <火星インフルエンザのワクチン。>
		mass 7

		MinorMood 3
		name <Martian Influenza outbreak>
		plot_type <*Epidemic>
		%% Once per half hour, check to see if the PC gets sick. Wearing
		%% a sealed suit will cut the risk by a lot, but it still isn't
		%% perfectly safe.
		halfhour <ifPCSealed else GoNotSealed if= d20 1 ifUToughness 5 else GoGetSick>
		GoNotSealed <if= d4 1 ifUToughness SkillTar StoryDL else GoGetSick>
		GoGetSick <Print 1 PCVerySick>
		% Msg1 <You don't feel very well...>
		Msg1 <何だか体調が悪い……。>

		% V1 = Initialization Counter
		update <if= V1 0 V= 1 1 News 2>
		% Msg2_1 <%city% struck by outbreak of Martian influenza. Residents advised to wear complete environmental sealing at all times.>
		% Msg2_2 <Medical services overwhelmed as %city% succumbs to Martian influenza. Imported pudding blamed for outbreak.>
		% Is it obvious that I've been reading Judge Dredd all weekend?
		% Msg2_3 <Vaccine shortage leads to outbreak of Martian influenza in %city%. Anti-longevity activists claim this is a good thing.>
		Msg2_1 <%city% で火星インフルエンザが流行している。住民には完全気密のスーツを常に着用するように通達が出された。>
		Msg2_2 <%city% で火星インフルエンザの流行が始まり、医療機関がパンクしている。輸入プリンが原因ではないかという指摘がある。>
		Msg2_3 <ワクチンの不足が %city% での火星インフルエンザの流行を誘発した。人類の長寿化に反対する活動家はこれを歓迎している。>

		% Meme Messages
		% Msg_1 <Don't stand so close to me... You might be infected.>
		% Msg_2 <Have you cleaned the filters on your suit recently? The only problem is, you need to take the suit off to do it...>
		% CMsg_2 <ifPCSealed Accept>
		% Msg_3 <Don't worry, I'm not really sick. This runny nose is just my allergies.>
		% Msg_4 <My friend came down with Martian influenza; \PPR %1% nose swelled up to the size of a grapefruit.>
		% CMsg_4 <ifNPCOK %1% Accept>
		% Msg_5 <Trust no-one, and keep a tissue handy.>
		Msg_1 <%JF2に近寄らないで%JG_R%JV_SIL_R病気持ちかもしれない%JV_DAROU。>
		Msg_2 <そのスーツ、最近フィルタの掃除はした%JV_Q？ 問題は、掃除するためにはスーツを脱がないといけないこと%JG_DA%JV_SIL_R。>
		CMsg_2 <ifPCSealed Accept>
		Msg_3 <大丈夫、%JF2は病気じゃない%JG_YO。この鼻水はただのアレルギーな%JG_NDA%JV_SIL_R。>
		Msg_4 <友達が火星インフルエンザにかかってしまって%JV_NA。鼻がグレープフルーツみたいに腫れ上がってた%JV_F_WA……。>
		CMsg_4 <ifNPCOK %1% Accept>
		Msg_5 <誰のことも信じるんじゃない%JV_ZO%JV_F_YO……ティッシュを備えておくことも忘れちゃダメ%JG_DA。>
	end

Content
	name <Medicinal Fungus>
	% desc <The PC will be asked to go fetch a rare fungus.>
	desc <PC は珍しいキノコを採取してくるよう頼まれる。>
	requires <*CS_Conversation 1:MEDIC ~C:MEDIC ~C:ACADE ~*CORE_R_ -*CORE_OFF_ ~1:NOFAC>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the item to fetch
	Element2 <Prefab>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Fetch subplot fails

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1% else %pop% LoseEpisode>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid1% SMemo %id%01 SetPlotStatus %plotid3% %id3%>

	% Upon getting the item, set the win subplot.
	Get%2% <SMemo %id%02  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>

	% Msg%id%01 <You failed to recover the mushroom. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You should return the mushroom to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <目的のキノコの回収に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>
	Msg%id%02 <回収したキノコを \SCENE NPCScene %1% の %name1% に届けに行こう。>

	%% SubPlot1 is Fetch Item
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_FetchItem 2>
	SubPlot2 <*CS_WinFetchItem 1 2>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		*result%id%01 <*GoodLuckPlusHint .%id%_GoR1Exit %id1%>
		.%id%_GoR1Exit <StoryNote %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		*Result%id%02 <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <LoseEpisode>
		% Msg%id%01 <I'm looking for a shigeru mushroom. It's a rare fungus with medicinal properties... I've heard that they can be found near here, but I'm too busy to go looking myself. \HINT %id2%>
		% Msg%id%02 <%name1% asked you to locate a rare medicinal fungus.>
		% Prompt%id%01 <I'll have a look around for you.>
		% Prompt%id%01_1 <I'll see if I can find one.>
		% Prompt%id%02 <Sorry. I'm a cavalier, not a botanist.>
		% CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
		Msg%id%01 <シゲルタケというキノコを探してる%JV_N%JV_M_DA。薬効成分のある珍しいキノコで……この近くに生息していると聞いてるんだ%JG_GA、忙しくて自分では探しに行けない%JG_NDA。\HINT %id2%>
		Msg%id%02 <%name1% の依頼で、薬になる珍しいキノコを探すことになった。>
		Prompt%id%01 <じゃあ探しに行ってみる%JV_F_WA。>
		Prompt%id%01_1 <試しに探しに行ってみる%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <悪い%JG_GA、%JF2は植物学者じゃなくてメック乗り%JG_DA。>
		CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
	end
	inv
		Treasure
		name <Shigeru Mushroom>
		name_I18N <シゲルタケ>
		% desc <A rare fungus with medicinal properties. It's not safe to eat in its unprocessed form.>
		desc <薬効成分を持つ珍しいキノコだ。生で食べるのは安全ではない。>
		SDL_PORTRAIT <item_mushroom.png>
	end

Content
	name <My Watch Is Missing!>
	% desc <The PC will be asked to go fetch a lost watch.>
	desc <PC は失くした時計を回収してくるよう頼まれる。>
	requires <*CS_Conversation (1:FRIEND|1:FAMILY|1:LOVER)  -!Md -!Hi -!Ex>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the item to fetch
	Element2 <Prefab>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Fetch subplot fails

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1% else %pop% LoseEpisode na>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid1% SMemo %id%01 SetPlotStatus %plotid3% %id3%>

	% Upon getting the item, set the win subplot.
	Get%2% <SMemo %id%02  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>

	% Msg%id%01 <You failed to recover the watch. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You should return the watch to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <時計の回収に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>
	Msg%id%02 <回収した時計を \SCENE NPCScene %1% の %name1% に届けに行こう。>

	%% SubPlot1 is Fetch Item
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_FetchItem 2>
	SubPlot2 <*CS_WinFetchItem 1 2>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*CS_C_Greeting .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		.%id%_GoStartMission <StoryNote %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		result%id%01 <NewChat Say %id%03 Goto .%id%_GoStartMission>
		result%id%02 <NewChat Say %id%04 AddEasygoing -d4 Goto .%id%_GoStartMission>
		% Msg%id%01 <I was wondering if you could help me with something. My watch went missing, I think maybe it got stolen. Could you see if you can find it?>
		% Msg%id%02 <%name1% asked you to help find \PPR %1% watch.>
		% Msg%id%03 <Thanks! I knew I could depend on you. \HINT %id1%>
		% Msg%id%04 <Oh, as if you've got something better to do. Don't worry, I'll be sure to reward you if you find it. I know how important pavlovian reinforcement is to you adventurers.>
		% Prompt%id%01 <I'll let you know if I do.>
		% Prompt%id%02 <This is hardly a fitting use of my mad cavalier skills.>
		Msg%id%01 <%JS2に手を貸してもらえないかと思っていることがある%JV_N%JV_M_DA%JV_SIL。%JF2の時計が無くなってしまって……どうやら盗まれたんじゃないかと。どうか探してみてはもらえない%JV_Q？>
		Msg%id%02 <%name1% から、\SPR %1%の時計を探してほしいと依頼された。>
		Msg%id%03 <ありがとう！ %JF2なら頼りにできると思っていた%JG_YO。\HINT %id1%>
		Msg%id%04 <むむ、他にマトモな仕事があるわけでもない%JV_DAROUに%JV_SIL。心配しなくても、報酬はきちんと出す%JG_YO。冒険者には餌付けが必要だってのはよく分かってるから%JV_NA。>
		Prompt%id%01 <もし見つかったら知らせる%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <それは凄腕メック乗りである%JF2に頼むことじゃない%JG_NE。>
	end
	inv
		Treasure
		name <Watch>
		name_I18N <時計>
		% desc <%name1%'s watch. It's not even all that nice, really.>
		desc <%name1% の時計だ。正直に言って、大したものではない。>
		SDL_PORTRAIT <item_watch.png>
	end

Content
	name <Enemy's a Bastard>
	% desc <The person the PC is speaking with has fought with Enemy.>
	desc <PC が話している相手は敵と戦ったことがある。>
	requires <*CS_Conversation (1:FRIEND|1:FAMILY|1:LOVER|1:ALLY|1:PCFAC) (1:MILIT|1:ADVEN|1:CORPO|1:LABOR|1:POLIC) -1:ENEMY E:++ ~+Gre -E:GOOD_ ~E:EVIL_>

	% E1 is the person being spoken to.
	% E2 is the enemy
	element2 <Grab 1>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 ifNPCDead %1% LoseEpisode>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid2% %id2%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid3% %id3%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You defeated %name2%. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You lost to %name2%. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <%name2% を倒した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しよう。>
	Msg%id%02 <%name2% に敗れた。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>

	%% SubPlot1 is the Stop Mission task
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_StopNPCMission&IsEnemyNPC 2>
	SubPlot2 <*CS_WinGoal 1>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoGreet Goto %pop%>
		*.%id%_GoGreet <*IHearYouAreFightingNPC %2% .%id%_GoOfferMission>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoOfferMission <NewChat Say %id%01 AddCHat %id%01 AddChat %id%02 AddChat %id%03 AddChat %id%04>
		result%id%01 <AddEasygoing -d10   goto result%id%02>
		result%id%02 <NewChat Say %id%02 History %id%03 SMemo %id%04 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		*result%id%03 <*RejectMission .%id%_GoR3Exit>
		.%id%_GoR3Exit <AddReact -10   AddRenown -10   LoseEpisode>
		result%id%04 <NewChat Say %id%05 AddChat %id%05 AddChat %id%06>
		result%id%05 <Goto result%id%02>
		result%id%06 <Goto result%id%03>
		% Msg%id%01 <You should know that \SPR %2% 's in town on a mission even as we speak. I tried to fight \OPR %2% myself, but got beaten pretty bad. If you could find \OPR %2% and avenge my poor departed mecha I'd be ever so grateful.>
		% Msg%id%02 <Thanks. \HINT %id1% Come back and let me know when you've beaten \OPR %2% .>
		% Msg%id%03 <%name1% was defeated by %name2%. You agreed to help \OPR %1% get revenge.>
		% Msg%id%04 <You agreed to locate and defeat %name2% for %name1%, who had previously been defeated by \OPR %2% .>
		% Msg%id%05 <\HINT %id2% I trust this will be enough?>
		% Prompt%id%01 <I've been hoping for a chance to fight %name2%.>
		% Prompt%id%02 <Don't worry, I won't let your honor go unavenged.>
		% Prompt%id%03 <Sorry, but I'd much rather avoid %name2%...>
		% Prompt%id%04 <What's in it for me?>
		% Prompt%id%05 <Alright, I'll do it.>
		% Prompt%id%06 <No, I don't think I want this job.>
		Msg%id%01 <今こうしている間にも、%name2% がこの街で何かの任務を遂行している%JV_ZO。%JF2自身でも奴と戦ったんだ%JG_GA、派手にやられてしまって%JV_NA%JV_SIL。奴を見つけて%JF2の愛機の仇を取ってくれれば、これ以上ありがたいことはない%JG_YO。>
		Msg%id%02 <ありがとう。\HINT %id1%奴を倒したら報告に戻って%JG_R。>
		Msg%id%03 <%name1% は %name2% に敗れ、その仇討ちをあなたに託した。>
		Msg%id%04 <%name1% の依頼で、%name2% を探し出して倒すことになった。%name1% は以前に %name2% に敗れたらしい。>
		Msg%id%05 <\HINT %id2%これなら十分%JV_DAROU？>
		Prompt%id%01 <%name2% と戦えるチャンスを待ってた%JG_NDA。>
		Prompt%id%02 <大丈夫、%JS2の恨みは必ず晴らしてくる%JG_YO。>
		Prompt%id%03 <悪い%JG_GA、%name2% とは関わりたくない%JG_YO%JV_SIL_R。>
		Prompt%id%04 <%JF2への報酬は？>
		Prompt%id%05 <分かった、それでいい%JG_YO。>
		Prompt%id%06 <%JR_NO、やる気が起きない%JG_NE。>
	end

Content
	name <Enemy is working for enemy faction: Stop Them!>
	% desc <The PC will be asked to go stop the Enemy from doing something for an enemy faction.>
	desc <PC は敵が敵勢力のために何かをするのを阻止するよう頼まれる。>
	requires <*CS_Conversation ~C:POLIC ~1:POLIC ~P:POLIC E:++ F:-- (1:PCFAC|1:ALLY) (*CORE_DEF_|*CORE_OFF_|*CORE_R_MON|*CORE_INTRO)>
	changes <F:++>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the Enemy NPC
	% E3 is the enemy faction that the Enemy is working for
	element2 <Grab 1>
	element3 <Faction ArchEnemy !Enemy 1 !Okay 2>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0  ifNPCDead %1% else %pop%  LoseEpisode>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid2% %id2%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid3% %id3%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You stopped %name2%'s plan. You should go see %name1% at \SCENE NPCScene %1% about the reward.>
	% Msg%id%02 <You failed to stop %name2%. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <%name2% の計画を阻止した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に会って報酬を受け取ろう。>
	Msg%id%02 <%name2% の計画を阻止できなかった。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>

	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_StopNPCMission&IsEnemyNPC 2>
	SubPlot2 <*CS_WinGoal 1>
	SubPlot3 <*CS_LoseGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		.%id%_GoOfferMission <ifChatNPCUnknown else .%id%_GoKnownGreeting ifChatNPCAlly else .%id%_GoUnknownGreeting Goto .%id%_GoKnownGreeting>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		*.%id%_GoKnownGreeting <*IHaveAJobForYou .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoUnknownGreeting <*AreYouHereAboutJob&Mecha .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoAccept <*GoodLuckPlusHint .%id%_GoR1Exit %id1%>
		.%id%_GoR1Exit <SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02 &SetEnemyFac %3% SetNPCFaction %2% %3%>
		result%id%01 <SMemo %id%02 History %id%03 Goto .%id%_GoAccept>
		result%id%02 <SMemo %id%02 History %id%03 Goto .%id%_GoAccept>
		% Msg%id%01 <It's been discovered that %name2% is working for %name3%. At this very minute \SPR %2% 's in town on some kind of mission. I want you to find out what \PPR %2% objective is, and to stop \OPR %2% . \HINT %id2%>
		% Msg%id%02 <%name1% hired you to stop %name2% from completing a mission for %name3%.>
		% Msg%id%03 <You learned that %name2% was working for %name3%.>
		% Prompt%id%01 <No problem. I'll be back when I'm done.>
		% Prompt%id%02 <With %name3% involved, I have no choice...>
		Msg%id%01 <%name2% が %name3% のために動いていることが確認された%JV_F_WA。たった今も、奴はこの街で何かの任務を進めている%JG_NDA。奴の目的を探り出し、そして阻止して%JG_R。\HINT %id2%>
		Msg%id%02 <%name1% の依頼で、%name2% が遂行中の %name3% の任務を阻止することになった。>
		Msg%id%03 <%name2% が %name3% の下で動いていることを知った。>
		Prompt%id%01 <問題ない%JV_F_WA、片付けたら戻ってくる。>
		Prompt%id%02 <%name3% が関わってるなら選択の余地はない%JG_NE%JV_SIL_R。>
	end

Content
	name <Many People Are Getting Hurt>
	% desc <The PC's enemy has been causing lots of damage. Won't the PC do something to help?>
	desc <PC の敵が多くの被害をもたらしている。PC は助けるために何かしないのか？>
	requires <*CS_Conversation 1:MEDIC -1:ENEMY (F:CRIME|F:--|E:EVIL_|F:P.pat|F:P.war) *CORE_DEF_ ~E:EVIL_>

	% E1 is the person being spoken to.
	% E2 is the outdoors location where the encounter will be placed
	% E3 is the encounter to be found
	% E4 is a government building, in case the PC really wants a reward
	element2 <Scene Environs !Near -7>
	element3 <Prefab>
	place3 <2>
	element4 <Scene Public !Ally -7 !Near -7 !Okay -3 !XClude -2 -ENEMY>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Revalation subplot fails
	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1%  LoseEpisode>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid2% SMemo %id%02 SetPlotStatus %id5%>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid3% %id3%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid4% %id4%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You defeated the raiders. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You were defeated by the raiders. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <賊を撃破した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しよう。>
	Msg%id%02 <賊に敗れた。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>

	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the encounter revealation
	%% SubPlot3 is the winning condition
	%% SubPlot4 is the loss condition
	%% SubPlot5 is the unwinnable condition
	SubPlot1 <*:CS_MechaEncounter&Raiders 2 3>
	SubPlot2 <*:CS_RevealEncounter_Raiders 2 3>
	SubPlot3 <*CS_WinGoal&NoCash 1>
	SubPlot4 <*CS_LoseGoal 1>
	SubPlot5 <*CS_MootGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoGreet Goto %pop%>
		*.%id%_GoGreet <*HowAreYou .%id%_GoOfferMission>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoOfferMission <NewChat Say %id%01 AddCHat %id%01 AddChat %id%02>
		result%id%01 <NewChat Say %id%02 AddChat %id%03>
		result%id%02 <NewChat Say %id%03 AddChat %id%04>
		result%id%03 <NewChat Say %id%06 AddHeroic 1 StoryNote %id%07 SetPlotStatus %plotid1% %id1%  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>
		result%id%04 <Goto result%id%03>
		% Msg%id%01 <Lately I've been treating way too many pilots. There are some raiders in town, and they've been hurting lots of people. Someone ought to put a stop to it.>
		% Msg%id%02 <You'd be willing to do that? I don't know if there's any reward being offered, and I certainly can't afford to offer one myself, but this problem needs to be addressed fast...>
		% Msg%id%03 <No, not as far as I know, but someone has to do something... The longer we wait the more people are going to die.>
		% Msg%id%06 <That's really noble of you. I'm sorry that I can't tell you much about the raiders, but if you ask around I'm sure you can learn something.>
		% Msg%id%07 <You promised %name1% that you'd defeat the raiders in town.>
		% Prompt%id%01 <Tell you what, I'll see what I can do.>
		% Prompt%id%02 <Is there any reward for stopping them?>
		% Prompt%id%03 <Don't worry. I'll take care of things.>
		% result%id%02 で指定されている AddChat %id%04 に対応する Prompt がない。捏造。
		% Prompt%id%04 <Well, I guess I'm going to take care of them, then.>
		Msg%id%01 <最近はパイロットの怪我人が多すぎる%JG_NE。街に強盗団が来ていて、大勢の人が被害を受けている%JG_NDA。いい加減に誰かが何とかしないと%JV_SIL。>
		Msg%id%02 <やってくれるの%JV_Q？ 報酬が出ているという話は聞かないし、%JF2にもとても出せそうにはない%JG_GA……この問題は少しでも早く解決する必要がある%JG_YO。>
		Msg%id%03 <%JR_NO、%JF2が知る限りではない%JG_NE%JV_SIL_Rでも誰かが何とかしないと。時間が掛かれば掛かるほど、大勢の人が死ぬことになる%JV_F_WA%JV_SIL。>
		Msg%id%06 <%JS2は本当に立派な人%JG_DANE。奴らについての情報すら用意できないのは心苦しい%JG_GA、周りの人たちに聞いて回ればきっと何か分かるはず%JG_DAYO。>
		Msg%id%07 <%name1% に対し、街で暴れている賊を倒してみせると約束した。>
		Prompt%id%01 <それなら一つ、この%JF2が対処してみ%JV_YOU。>
		Prompt%id%02 <解決できたら何か報酬はある%JV_Q？>
		Prompt%id%03 <大丈夫%JV_M_DA%JV_F_YO、%JF2が何とかしてみせる%JG_YO。>
		Prompt%id%04 <まあ、そういうことなら仕方ない%JG_KANA。>
	end
	inv
		stc CORE-ACTIVATABLE
		name <Raiders>
		name_I18N <賊>
	end

Plot
	name <I'm looking for your enemy>
	requires <*CS_Conversation E:++ (1:ADVEN|1:POLIC) (1:A.---|1:A.sr_|1:A.equ) -1:ENEMY (*CORE_OFF_|*CORE_R_LAN)>
	% desc <This character's looking for your enemy. Help him out and gain him as a partner.>
	desc <このキャラクタはあなたの敵を探している。彼を助けて仲間にしよう。>
	Size 1

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the outdoors location where the encounter will be placed
	% E3 is the encounter to be found
	element2 <Scene Environs !Near -7>
	element3 <Prefab>
	place3 <2>

	% P%id%01 = Have gained E1 as a lancemate
	% P%id%02 = Initialization Counter

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Revalation subplot fails

	update <if= P%id%02 0 p= %id%02 1 NPCLevel %1% StoryDL>
	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1%   LoseEpisode>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid2% if= p%id%01 0 else .%id1%_%plotid1%_GoLoss SetPlotStatus %plotid3% %id3%>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin  <WinEpisode    if= p%id%01 1  ifNPCOK %1%  Monologue %1% %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <LoseEpisode   if= p%id%01 1  ifNPCOK %1%  Monologue %1% %id%02>

	% Msg%id%01 <I knew that it was a good idea for the two of us to join forces!>
	% Msg%id%02 <Hmm... I'm beginning to doubt that it was a good idea to join forces with you.>
	Msg%id%01 <%JS2と一緒にやれば絶対に上手く行くって分かってた%JG_YO！>
	Msg%id%02 <うーん……%JS2と協力しても無意味な気がしてきた%JV_ZO……。>

	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the encounter revealation
	%% SubPlot3 is the unwinnable condition
	SubPlot1 <*:CS_MechaEncounter&Raiders 2 3>
	SubPlot2 <*:CS_RevealEncounter_Raiders 2 3>
	SubPlot3 <*CS_MootGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoChat if= p%id%01 0 else .%id%_GoChat if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckProgress ifNPCOK &EnemyNPC else .%id%_GoTrivial Goto .%id%_GoGreet>
		.%id%_GoChat <NewChat SayAnything>
		.%id%_GoCheckProgress <ifChatNPCInPlay else .%id%_GoByPhone NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		*.%id%_GoByPhone <*NotByPhone>
		*.%id%_GoGreet <*IHearYouAreFightingNPC &EnemyNPC .%id%_GoReveal>
		.%id%_GoReveal <NewChat Say %id%02 AddChat %id%03 AddChat %id%04 AddCHat %id%05>
		.%id%_GoTrivial <NewChat Say %id%03 StoryNote %id%04 P= %id%01 -1 WinSubPlot %plotid% SetPlotStatus %plotid1% %id1% SetEncounterActive %3%>
		*result%id%01 <*ComeBackWhenYouKnowSomething>
		result%id%02 <EndCHat Say %id%05 StoryNote %id%06  P= %id%01 1  WinSubPlot %plotid%  XPV 100  PCAlly %1%  AddLancemate %1%>
		result%id%03 <AddSociable   d8   Goto result%id%05>
		result%id%04 <AddCheerful -d10   Goto result%id%05>
		result%id%05 <NewChat Say %id%07 SMemo %id%08 History %id%09 AddChat %id%06 AddChat %id%07 SetPlotStatus %plotid1% %id1% SetPlotStatus %plotid2% %id2%  SetXXRAttitude %1% XXR_A_IsEqual>
		result%id%06 <NewChat Say %id%10>
		result%id%07 <NewChat Say %id%11 History %id%12 SMemo %id%13   P= %id%01 -1      AddReact -d10   AddSociable -d10   ifG d30 React PCEnemy %1%>
		% Msg%id%01_1 <Have you found out where \PERSONA &EnemyNPC is yet?>
		% CMsg%id%01_1 <ifNPCOK &EnemyNPC Accept>
		% Msg%id%01_2 <Have you found out where the raiders are yet?>
		% CMsg%id%01_2 <ifNPCDead &EnemyNPC Accept>
		% Msg%id%02 <I'm looking for \PERSONA &EnemyNPC too. I happen to know that \SPR &EnemyNPC 's in town on a mission, but so far I can't find \PPR &EnemyNPC base.>
		% Msg%id%03 <There's a lance of raiders in %name2%. I'd go fight them myself, but my doctor said to take it easy for a while.>
		% Msg%id%04 <%name1% revealed the presence of raiders in %name2%.>
		% Msg%id%05 <Great! We shouldn't waste any time- let's go to %name2% right away!>
		% Msg%id%06_1 <%name1% joined your lance to go fight \PERSONA &EnemyNPC in %name2%.>
		% CMsg%id%06_1 <ifNPCOK &EnemyNPC Accept>
		% Msg%id%06_2 <%name1% joined your lance to go fight the raiders in %name2%.>
		% CMsg%id%06_2 <ifNPCDead &EnemyNPC Accept>
		% Msg%id%07 <If you could help me to find \PERSONA &EnemyNPC , I could help you to fight \OPR &EnemyNPC . Together I think we stand a better chance than either of us would alone. What do you say?>
		% Msg%id%08 <%name1% told you that \PERSONA &EnemyNPC is in town on a mission; \SPR %1% offered to join forces with you if you can find where \SPR &EnemyNPC is.>
		% Msg%id%09 <%name1% offered to join forces with you against \PERSONA &EnemyNPC .>
		% Msg%id%10 <Great. Just come see me after you learn where \SPR &EnemyNPC is but before you fight \OPR &EnemyNPC . I'll be waiting.>
		% Msg%id%11 <So that's how it is? I give you a hot lead, and you run off to snag my bounty by yourself? Don't think I'm going to forget this, \PC ...>
		% Msg%id%12 <You refused %name1%'s offer.>
		% Msg%id%13 <%name1% told you that \PERSONA &EnemyNPC is in town on a mission.>
		% Prompt%id%01 <I'm still working on it.>
		% Prompt%id%02 <Yes, I have. Let's go.>
		% CPrompt%id%02 <IfSubPlotWon %plotid2% Accept>
		% Prompt%id%03 <Why don't we join up to fight \OPR &EnemyNPC ?>
		% Prompt%id%04 <Sounds like you're pretty much a loser.>
		% Prompt%id%05 <I could find \OPR &EnemyNPC easily enough.>
		% Prompt%id%06 <I'll think about it.>
		% Prompt%id%07 <Sorry, but I work better alone.>
		Msg%id%01_1 <\PERSONA &EnemyNPC の居場所はまだ分からないの%JV_Q？>
		CMsg%id%01_1 <ifNPCOK &EnemyNPC Accept>
		Msg%id%01_2 <賊どもの居場所は見つかった%JV_KA_Q？>
		CMsg%id%01_2 <ifNPCDead &EnemyNPC Accept>
		Msg%id%02 <%JF2も \PERSONA &EnemyNPC を探している%JV_N%JV_M_DA。奴が何かの目的で街に来ているっていう情報は掴めたんだ%JG_GA、その拠点が見つからない%JG_SK。>
		Msg%id%03 <賊の一味が %name2% に来ている%JG_NDA。%JF2が奴らを倒しに行きたいんだ%JG_GA、医者からはしばらく安静にしていろと言われてて……。>
		Msg%id%04 <%name2% に賊が出現していることを %name1% から知らされた。>
		Msg%id%05 <凄い%JV_ZO%JV_SIL！ もう時間を無駄にはしていられない%JV_F_WA%JV_NA、今すぐ %name2% に向か%JV_OU！>
		Msg%id%06_1 <%name1% は、%name2% で \PERSONA &EnemyNPC と戦うためにあなたの仲間に加わった。>
		CMsg%id%06_1 <ifNPCOK &EnemyNPC Accept>
		Msg%id%06_2 <%name1% は、%name2% で賊の一団と戦うためにあなたの仲間に加わった。>
		CMsg%id%06_2 <ifNPCDead &EnemyNPC Accept>
		Msg%id%07 <\PERSONA &EnemyNPC の居場所を突き止めるのを手伝ってくれれば、奴との戦いに手を貸す%JG_YO。お互い単独で挑むよりも２人で戦ったほうが勝機はあるはず%JG_DA。どう%JG_KANA？>
		Msg%id%08 <%name1% から、\PERSONA &EnemyNPC が何かの目的で街に来ていることを知らされた。\PERSONA &EnemyNPC の居場所を突き止めれば、%name1% は一緒に戦うつもりでいる。>
		Msg%id%09 <%name1% から、一緒に \PERSONA &EnemyNPC と戦わないかと誘われた。>
		Msg%id%10 <頼む%JG_YO。奴の居場所を探して、でも戦いを仕掛ける前に%JF2に伝えに来て%JG_R。待ってる%JV_ZO%JV_F_YO%JV_SIL。>
		Msg%id%11 <何%JV_M_DA%JV_F_YO？ 人から手掛かりを聞いておいて、それで報酬だけは自分で独り占めしようって言うの%JV_KA_Q？ この恨みは忘れない%JV_ZO%JV_F_YO、\PC ……。>
		Msg%id%12 <%name1% の申し出を断った。>
		Msg%id%13 <%name1% から、\PERSONA &EnemyNPC が何かの目的で街に来ていることを知らされた。>
		Prompt%id%01 <まだ探してる途中%JG_DAYO。>
		Prompt%id%02 <%JR_YES、見つけた%JG_YO。行%JV_KOU。>
		CPrompt%id%02 <IfSubPlotWon %plotid2% Accept>
		Prompt%id%03 <一緒に奴と戦わない%JV_KA_Q？>
		Prompt%id%04 <つまり役立たずってこと%JG_DANE。>
		Prompt%id%05 <奴なんか簡単に見つけられる%JG_YO。>
		Prompt%id%06 <考えてみる%JG_YO。>
		Prompt%id%07 <悪い%JG_GA、一人のほうが上手くやれる%JG_NE。>
	end
	inv
		stc CORE-ACTIVATABLE
		name <%name1%'s Mission>
		name_I18N <%name1% の任務>
	end

Content
	name <Big Scoop about Enemy NPC>
	% desc <The media person you're talking to wants to know about the enemy's mission in town.>
	desc <あなたが話をしているこのメディア関係者は敵が街で何の任務に当たっているかを知りたがっている。>
	requires <*CS_Conversation 1:MEDIA ~1:FRIEND E:++ ~E:MEDIA ~E:POLIT ~E:GOOD_>

	% E1 is the person being spoken to
	% E2 is the outdoors location where the encounter will be placed
	% E3 is the encounter to be found
	element2 <Scene Environs !Near -7>
	element3 <Prefab>
	place3 <2>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Revalation subplot fails
	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1% else %pop% LoseEpisode>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid2% SMemo %id%02 SetPlotStatus %plotid5% %id5%>

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid3% %id3%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid4% %id4%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You won the mission. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You lost the mission. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <任務を達成した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しよう。>
	Msg%id%02 <任務に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>

	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the encounter revealation
	%% SubPlot3 is the winning condition
	%% SubPlot4 is the loss condition
	%% SubPlot5 is the unwinnable condition
	SubPlot1 <*:CS_MechaEncounter 2 3>
	SubPlot2 <*:CS_RevealEncounter_Raiders 2 3>
	SubPlot3 <*CS_WinGoal 1>
	SubPlot4 <*CS_LoseGoal 1>
	SubPlot5 <*CS_MootGoal 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		.%id%_GoRemind <NewChat Say %id%06>
		*.%id%_GoOfferMission <*IHearYouAreFightingNPC &EnemyNPC .%id%_GoBriefing>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02 AddChat %id%03>
		*.%id%_GoDeny <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <AddHeroic -1 AddSociable -d10 AddRenown -3 LoseEpisode>
		result%id%01 <NewChat Say %id%02 AddCHat %id%04 AddChat %id%05>
		result%id%02 <NewCHat Say %id%03 StoryNote %id%04  SetPlotStatus %plotid1% %id1%  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>
		result%id%03 <NewChat Say %id%05 AddCHat %id%04 AddChat %id%05>
		result%id%04 <goto result%id%02>
		result%id%05 <goto .%id%_GoDeny>
		% Msg%id%01 <Well, \PERSONA &EnemyNPC is apparently in town on a mission. I know the two of you have fought in the past, so I was hoping you'd be willing to help me find out what \SPR &EnemyNPC 's up to. \HINT %id3%>
		% Msg%id%02 <As a cavalier \SPR &EnemyNPC always seems to leave a trail of destruction in \PPR &EnemyNPC wake; \PPR &EnemyNPC presence in \SCENE &EpisodeScene could be a major news story. If we could help save some lives so much the better.>
		% Msg%id%03 <Great! Come back and see me when you've uncovered what \PERSONA &EnemyNPC is doing. \HINT %id2%>
		% Msg%id%04 <You agreed to help %name1% research \PERSONA &EnemyNPC for a news story.>
		% Msg%id%05 <Just listen, okay? \PERSONA &EnemyNPC is up to something and if we don't find out what it could be a major disaster. I really need your help with this.>
		% Msg%id%06 <I don't think the entire story has been uncovered yet. Come back when it has been.>
		% Prompt%id%01 <Why do you care about \PERSONA &EnemyNPC ?>
		% Prompt%id%02 <Alright, I'll help you.>
		% Prompt%id%03 <Sorry, I'm trying to stay far away from \OPR &EnemyNPC .>
		% Prompt%id%04 <I'll see what I can turn up.>
		% Prompt%id%05 <Sounds rough, but it's not my problem.>
		Msg%id%01 <それで、\PERSONA &EnemyNPC が街に来ているのは明らかな%JG_NDA。%JS2%JS_TACHI２人が過去に戦ったことがあるのは知ってる%JV_F_WA、だから%JS2なら\SPR &EnemyNPCの目的を探るのを手伝ってくれるんじゃないかと思って%JV_NA。\HINT %id3%>
		Msg%id%02 <メック乗りである\SPR &EnemyNPCは、行く先々で破壊を振り撒いてる%JV_F_WA。そんな\SPR &EnemyNPCが \SCENE &EpisodeScene に来ているんだから、これは大ニュース%JG_DAYO。ついでに皆の命も助けられる可能性があるなら、それ以上言うことなし%JV_DAROU？>
		Msg%id%03 <よし！ \PERSONA &EnemyNPC が何をしているのか探り当てたら教えて%JG_R。\HINT %id2%>
		Msg%id%04 <%name1% が報道のために \PERSONA &EnemyNPC について調べているのを手伝うことになった。>
		Msg%id%05 <とにかく聞いて%JG_R_AGG%JV_SILいい%JV_Q？ \PERSONA &EnemyNPC は何かを企んでいて、それを放っておいたら大惨事を招くかもしれない%JG_NDA。本当に%JS2の助けが必要な%JG_SK。>
		Msg%id%06 <まだネタの全貌は明らかになってない%JV_ZO。頑張って%JG_R_AGG。>
		Prompt%id%01 <どうして \PERSONA &EnemyNPC のことを追ってる%JV_N%JV_M_DA%JV_SIL？>
		Prompt%id%02 <分かった、手を貸す%JG_YO。>
		Prompt%id%03 <悪い%JG_GA、\PERSONA &EnemyNPC とは距離を置きたい%JG_NDA。>
		Prompt%id%04 <なら調べてみる%JG_YO。>
		Prompt%id%05 <それは大変%JV_M_DA、でも%JF2には関係ない%JG_NE。>
	end
	inv
		stc CORE-ACTIVATABLE
		name <%name1%'s Mission>
		name_I18N <%name1% の任務>
	end




%%
%% *OLD_Conversation Content
%%
%% Old stuff. The new stuff is above.
%%


Content
	name <Let's Go!>
	% desc <Your friend wants to join your lance.>
	desc <友人が仲間に加わりたがっている。>
	requires <*OLD_Conversation 1:FRIEND>
	Size 1

	% E1 is the friend in question

	% v%id%01 = InitiaFlization Counter
	update <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% if= v%id%01 0 v= %id%01 1 NPCLevel %1% StoryDL>

	start <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% ifNPCDead %1% LoseEpisode>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% ifChatNPCInPlay else .%id%_GoNotHere Goto .%id%_GoGreet>
		*.%id%_GoNotHere <*NotByPhone>
		*.%id%_GoGreet <*HowAreYou .%id%_GoInform>
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		.%id%_GoJoin <PCAlly %1% AddLancemate %1% SetXXRAttitude %1% XXR_A_IsJunior   WinComp 0 .%id%_next StoryNote %id%02 Goto .%id%_GoJoinSpeech>
		.%id%_next <+T-- +F-->
		*.%id%_GoJoinSpeech <*WelcomeToLance>
		result%id%01 <Goto .%id%_GoJoin>
		result%id%02 <NewChat Say %id%03 AddChat %id%03 AddChat %id%04>
		result%id%03 <Goto .%id%_GoJoin>
		result%id%04 <NewChat Say %id%04 AddChat %id%05 AddChat %id%06 AddChat %id%07>
		result%id%05 <Goto .%id%_GoJoin>
		result%id%06 <NewChat Say %id%05 StoryNote %id%06 NTBLoseComp 0 .%id%_refuse AddCheerful -d10>
		.%id%_refuse <+T-- +F-->
		result%id%07 <NewChat Say %id%05 StoryNote %id%06 NTBLoseComp 0 .%id%_refuse>
		% Msg%id%01 <Well, I'm all ready to go. Shall we head off?>
		% Msg%id%02 <Your friend %name1% joined you on your adventure.>
		% msg%id%03 <I'm going to join you on your adventure, of course. You didn't think you were going to get away without me, did you?>
		% msg%id%04 <What are you saying? You don't want me to come along and help you?>
		% Msg%id%05 <You're mean, \PC . Let's see how you like it when I'm not around to help you.>
		% Msg%id%06 <You refused to let %name1% join your adventure.>
		% Prompt%id%01 <Yes, let's do that.>
		% Prompt%id%02 <Wait, what are you talking about?>
		% Prompt%id%03 <No, I guess I didn't. Come on, then.>
		% Prompt%id%04 <Well, I was hoping that I would...>
		% Prompt%id%05 <Um... fine, if you really want, you can come.>
		% Prompt%id%06 <That's exactly what I'm saying.>
		% Prompt%id%07 <I just don't want you to get hurt.>
		Msg%id%01 <よし、%JF2は準備万端%JG_DAYO。出発し%JV_YOUか？>
		Msg%id%02 <友人の %name1% があなたの冒険の仲間に加わった。>
		msg%id%03 <もちろん、%JS2の冒険に参加するため%JG_DAYO。まさか%JF2に黙って出ていけるなんて思ってたわけじゃない%JV_DAROU？>
		msg%id%04 <何を言ってる%JG_NDA？ %JF2が一緒に行って%JS2を助けるのが嫌なの%JV_Q？>
		Msg%id%05 <なんて酷いヤツな%JV_N%JV_M_DA、\PC。%JF2抜きでどうなったって知らない%JV_ZO%JV_F_YO……。>
		Msg%id%06 <%name1% があなたの旅に同行しようとするのを拒否した。>
		Prompt%id%01 <%JR_YES、じゃあ行%JV_KOU。>
		Prompt%id%02 <%JR_NO、急に何を言ってる%JG_NDA？>
		Prompt%id%03 <%JR_NO、そうじゃない%JG_GA……分かった、じゃあ行%JV_KOU。>
		Prompt%id%04 <%JR_YES、そう期待してたんだ%JG_GA……。>
		Prompt%id%05 <むむ……仕方ない%JV_F_WA、そんなに来たいなら来てもいい%JV_F_WA%JV_YO。>
		Prompt%id%06 <まさにそういうこと%JG_DAYO。>
		Prompt%id%07 <%JS2を危ない目に遭わせたくないだけ%JG_DAYO。>
	end



Content
	name <Help With This Case>
	% desc <The PC will be asked to help the NPC with an investigation.>
	desc <PC は NPC から捜査に協力するよう頼まれる。>
	requires <*OLD_Conversation 1:POLIC ~C:POLIC ~C:MEDIA ~C:THIEF ~+Gkn -1:ENEMY>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before mission is activated

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0  ifNPCDead %1% LoseComp 0 .%id%_loss>
	.%id%_loss <+T-->

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid2% %id2%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid3% %id3%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You have completed the investigation. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% all about it.>
	% Msg%id%02 <You have failed in your investigation. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <調査を完了した。結果をすべて \SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しよう。>
	Msg%id%02 <調査に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>


	%% SubPlot1 is Gather Information
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_GatherInformation 1>
	SubPlot2 <*CS_WinTask 1>
	SubPlot3 <*CS_LoseTask 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*HowAreYou .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		Result%id%01 <History %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1% Goto .%id1%_GoInform>
		*Result%id%02 <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <AddLawful -1 LoseComp 0 .%id%_changes>
		.%id%_changes <+T-- +F-->
		% Msg%id%01 <I was wondering if you could help me with an investigation we're conducting. I could use someone to do a bit of the fieldwork; there's a lead that I need followed up, and don't have the manpower for.>
		% Msg%id%02 <%name1% asked you to help \OPR %1% investigate a case.>
		% Prompt%id%01 <Alright. Tell me what you know so far.>
		% Prompt%id%02 <Work for the cops? No way.>
		% CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
		Msg%id%01 <%JF2%JF_TACHIが進めている、とある捜査を%JS2に手助けしてもらえない%JV_DAROUか？ 野外調査のできる人が必要な%JG_NDA……少し気になる情報があるんだ%JG_GA、そっちに回せる人員が足りなくて%JV_NAね。>
		Msg%id%02 <%name1% から、とある事件の捜査の手伝いを依頼された。>
		Prompt%id%01 <了解%JV_F_YO、これまでに分かってることを教えて%JG_R。>
		Prompt%id%02 <警察からの仕事？ 受けるはずない%JG_NE。>
		CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
	end


Content
	name <Help With This Story>
	% desc <The PC will be asked to help the NPC with a news story.>
	desc <PC は NPC のニュースのネタに協力するよう頼まれる。>
	requires <*OLD_Conversation 1:MEDIA ~C:MEDIA ~+Gkn>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before mission is activated

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0  ifNPCDead %1% LoseComp 0 .%id%_loss>
	.%id%_loss <+T-->

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid2% %id2%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid3% %id3%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You won the mission. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% all about it.>
	% Msg%id%02 <You lost the mission. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <任務を完了した。結果をすべて \SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しよう。>
	Msg%id%02 <任務に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>


	%% SubPlot1 is Gather Information
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_GatherInformation 1>
	SubPlot2 <*CS_WinTask 1>
	SubPlot3 <*CS_LoseTask 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		.%id%_GoOfferMission <ifChatNPCUnknown else .%id%_GoKnownGreeting ifChatNPCAlly else .%id%_GoUnknownGreeting Goto .%id%_GoKnownGreeting>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		*.%id%_GoKnownGreeting <*HowAreYou .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoUnknownGreeting <*AreYouHereAboutJob&Investigation .%id%_GoBriefing>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		Result%id%01 <EndChat Say %id%03 AddChat %id%03>
		*Result%id%02 <*RejectMission .%id%_GoR2Exit>
		.%id%_GoR2Exit <LoseComp 0 .%id%_changes>
		.%id%_changes <+T-- +F-->
		Result%id%03 <History %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1% Goto .%id1%_GoInform>
		% Msg%id%01 <I was wondering if you could help me with something. I'm investigating a news story, but I could use someone with a bit more adventure-cred to help with the research.>
		% Msg%id%02 <%name1% asked you to help \OPR %1% investigate a news story.>
		% Msg%id%03 <Thanks! Let me tell you what I know so far...>
		% Prompt%id%01 <I'll see what I can do.>
		% Prompt%id%02 <Sorry, I'm only interested in fighting.>
		% CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
		% Prompt%id%03 <[Continue]>
		Msg%id%01 <ちょっと頼まれてもらえない%JV_Q。%JF2はとあるニュースのネタについて調べてるんだ%JG_GA、ちょっと冒険者的なスキルのある人に調査を手伝ってほしくて%JV_NA。>
		Msg%id%02 <%name1% から、ニュースのネタの調査について手助けを頼まれた。>
		Msg%id%03 <ありがたい%JV_F_WA！ じゃあ今のところ分かっていることを教え%JV_YOU……。>
		Prompt%id%01 <やってみる%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <悪い%JG_GA、戦いにしか興味がない%JG_NDA。>
		CPrompt%id%02 <if# PCFac ChatNPCFac Accept>
		Prompt%id%03 <[続ける]>
	end




Content
	name <Are you out of work?>
	% desc <The person the PC is speaking with has a job lead.>
	desc <PC が話をしている相手が仕事を持ってくる。>
	requires <*OLD_Conversation 1:FRIEND P:-->
	Size 1

	% E1 is the person being spoken to.
	% E2 is a nearby person who might be offering a mission.
	% E3 is a nearby public scene.
	Element2 <Character (POLIT|POLIC|MILIT|CORPO) !XClude -1 !XClude -2 !Okay -3 -ArchEnemy !Near -7>
	Element3 <Scene Building Public !Okay 2 !Near -7>

	% Fail Conditions:
	% - E1 dies
	start <ifNPCDead %1% LoseComp 0 .%id%_loss>
	.%id%_loss <+T-- +F-->

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% Goto .%id%_GoGreet>
		*.%id%_GoGreet <*HowAreYou .%id%_GoOfferJob>
		.%id%_GoOfferJob <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02 AddCHat %id%03>
		.%id%_GoGiveMission <StoryNote %id%02 &SetTargetNPC %2% WinComp %3% .%id%_next>
		.%id%_next <+Tgt +Fmi>
		.%id%_GoE2Died <NewChat Say %id%04 StoryNote %id%06 LoseComp 0 .%id%_fail>
		.%id%_fail <+T-- +F-->

		result%id%01 <ifNPCOK %2% else .%id%_GoE2Died   NewChat Say %id%03   AddCheerful  d6   Goto .%id%_GoGiveMission>
		result%id%02 <ifNPCOK %2% else .%id%_GoE2Died   NewChat Say %id%03   AddCheerful -d6   Goto .%id%_GoGiveMission>
		result%id%03 <ifNPCOK %2% else .%id%_GoE2Died   NewChat Say %id%05  &SetAllyFac PCFac  Goto .%id%_GoGiveMission>

		% Msg%id%01 <Say, are you looking for work right now? I know that you don't have a real job, but I've got someone who might be able to set you up.>
		% Msg%id%02 <%name1% suggested that you ask %name2% at %name3% for a mission.>
		% Msg%id%03 <%name2% over at %name3% is looking for someone to do a mission. You should go talk to \OPR %2% . If I put in a good word, you're almost certain to be the one who gets the job.>
		% Msg%id%04 <Wait a minute... No, the person I was going to refer you to died a little while ago. Sorry, I've got nothing.>
		% Msg%id%05 <Really? Well good for you! Still, a little bit of work on the side never hurts. My friend %name2% is looking for someone to fill a mission over at %name3%. You should go talk to \OPR %2% .>
		% Msg%id%06 <An unexpected death prevented you from finding a job.>

		% Prompt%id%01 <Yeah, that'd be great!>
		% Prompt%id%02 <I resent the implications of what you're saying, but go on.>
		% Prompt%id%03 <Hey, I've got a job! I work for \FACTION PCFac !>
		% CPrompt%id%03 <if# PCFac 0 Accept>

		Msg%id%01 <%JS2は今、何か仕事を探してたりはしない%JV_Q%JV_SIL？ %JR_NO、定職に就いてるわけじゃないのは分かってる%JG_GA、ちょっと仕事の話がある人を知ってる%JG_NDA。>
		Msg%id%02 <%name1% から、%name3% の %name2% に仕事の話を尋ねてみるといいと言われた。>
		Msg%id%03 <%name3% にいる %name2% が任務を引き受けてくれる人を探してる%JG_NDA。ぜひ話を聞きに行ってみるといい%JG_YO。%JF2から少し口添えをすれば、間違いなく%JS2がその仕事を受けられる%JV_DAROU。>
		Msg%id%04 <ああ、待って%JG_R_AGG%JV_SIL_R%JR_NO、紹介しようと思ってた人はちょっと前に亡くなったんだった%JV_F_WA。ごめん、忘れて%JG_R。>
		Msg%id%05 <%JR_BIKKURI！？ それは良かった%JG_NE！ で、ちょっとくらい副業があったって悪いことはない%JV_DAROU？ %JF2の友人の %name2% が、任務のために人を探してる%JG_SK。話を聞きに %name3% に行ってみてはくれない%JV_Q？>
		Msg%id%06 <不慮の犠牲者により、仕事の話が流れてしまった。>

		Prompt%id%01 <%JR_YES、願ってもない%JG_NE！>
		Prompt%id%02 <何か裏がありそうな気がする%JG_GA、とりあえず続きを。>
		Prompt%id%03 <%JR_NO、ちゃんと就職してる%JV_ZO！ \FACTION PCFac %JG_DA！>
		CPrompt%id%03 <if# PCFac 0 Accept>
	end

Content
	name <Help Me With This Mission>
	% desc <The person the PC is speaking with needs help on a mission.>
	desc <PC が話をしている相手はとある任務に手助けが欲しい。>
	requires <*OLD_Conversation +F-- (1:FRIEND|1:PCFAC) (1:MILIT|1:ADVEN) -1:ENEMY>

	% E1 is the person being spoken to.
	% E2 is the outdoors location where the encounter will be placed
	% E3 is the encounter to be found
	element2 <Scene Environs !Near -7>
	element3 <Prefab>
	place3 <2>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Revalation subplot fails
	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1%  LoseComp 0 .%id%_loss>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid2% SMemo %id%02 SetPlotStatus %id5%>
	.%id%_loss <+T-->

	.%id1%_%plotid1%_GoWin <SetPlotStatus %plotid3% %id3%     SMemo %id%01>
	.%id1%_%plotid1%_GoLoss <SetPlotStatus %plotid4% %id4%    SMemo %id%02>

	% Msg%id%01 <You won the mission. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You lost the mission. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <任務を達成した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しよう。>
	Msg%id%02 <任務に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>

	%% SubPlot1 is the combat encounter itself
	%% SubPlot2 is the encounter revealation
	%% SubPlot3 is the winning condition
	%% SubPlot4 is the loss condition
	%% SubPlot5 is the unwinnable condition
	SubPlot1 <*:CS_MechaEncounter&Raiders 2 3>
	SubPlot2 <*:CS_RevealEncounter_Raiders 2 3>
	SubPlot3 <*CS_WinTask 1>
	SubPlot4 <*CS_LoseTask 1>
	SubPlot5 <*CS_MootMission 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoGreet Goto %pop%>
		*.%id%_GoGreet <*HowAreYou .%id%_GoOfferMission>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoOfferMission <NewChat Say %id%01 AddCHat %id%01 AddChat %id%02>
		result%id%01 <AddReact d10 AddEasygoing d10   goto result%id%02>
		result%id%02 <NewChat Say %id%02 History %id%03 SMemo %id%04 SetPlotStatus %plotid1% %id1%  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>
		% Msg%id%01 <I was wondering if you could help me with something. There's a mission I'm supposed to be doing now, but I've got a terrible cold. If you could do it instead, I'd be really grateful.>
		% Msg%id%02 <Thank you so much! Let me tell you about the mission, then- I was supposed to engage a group of raiders, but since getting sick I've lost track of them. \HINT %id2%>
		% Msg%id%03 <You agreed to do a mission for %name1%, who is sick.>
		% Msg%id%04 <You agreed to locate and defeat a group of raiders for %name1%, who is sick.>
		% Prompt%id%01 <Of course I can help you.>
		% Prompt%id%02 <You better have a pretty good reward waiting when I get back.>
		Msg%id%01 <%JS2に頼まれてほしいことがある%JG_NDA。%JF2は本当なら今頃とある任務に出ているはずだったんだ%JG_GA、ひどい風邪を引いてしまって%JV_NA。%JF2の代わりにそれを片付けてくれると本当にありがたいんだ%JG_GA……。>
		Msg%id%02 <感謝する%JG_YO！ じゃあ任務について伝え%JV_YOU……%JF2はとある賊と戦う予定だったんだ%JG_GA、病気になったせいでそいつらの行方を見失ってしまった%JG_NDA。\HINT %id2%>
		Msg%id%03 <病気にかかった %name1% の代理として任務をこなすことになった。>
		Msg%id%04 <病気にかかった %name1% の代理として、賊の一味を見つけ出して倒すことになった。>
		Prompt%id%01 <もちろん、手を貸す%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <それなら、報酬はかなり弾んでもらうことになるから%JV_NA？>
	end
	inv
		stc CORE-ACTIVATABLE
		name <%name1%'s Mission>
		name_I18N <%name1% の任務>
	end

Content
	name <Go See The Trade Show>
	% desc <You'll be told about a trade show in town.>
	desc <街で開かれる展示会について知らされる。>
	requires <*OLD_Conversation (1:LABOR|1:TRADE|1:CRAFT) (1:FRIEND|1:PCFAC|+Fin)>
	Size 1

	% Element1 is the NPC to meet
	% Element2 is a location for the trade show
	element2 <MetaScene !Near -7 *Building NeverFail>

	start <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% ifNPCDead %1% LoseComp 0 .%id%_loss>
	.%id%_loss <+T-- +F-->

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% Goto .%id%_GoGreet>
		*.%id%_GoGreet <*HowAreYou .%id%_GoInform>
		.%id%_GoInform <NewChat Say %id%01 StoryNote %id%02 AddCHat %id%01 AddCHat %id%02 WinComp %2% .%id%_win>
		.%id%_win <+Tgs +Fcc>
		result%id%01 <NewChat Say %id%03>
		result%id%02 <NewChat Say %id%04 AddCheerful -d8>
		% Msg%id%01 <If you're looking for something to do while in \SCENE &EPisodeScene , you could go check out the trade show they're having at %name2%.>
		% Msg%id%02 <%name1% told you about a trade show at %name2%.>
		% Msg%id%03 <I hear that they're going to premiere some new mecha variants there.>
		% Msg%id%04 <Hey, life isn't all about blowing stuff up you know. Some of it is about snarfing free food while other people try to sell you things to blow stuff up with.>
		% Prompt%id%01 <Thanks. I may do that.>
		% Prompt%id%02 <Oh yeah, that sounds real interesting...>
		Msg%id%01 <\SCENE &EPisodeScene にいる間にやることを探してるなら、%name2% で開かれる展示会をチェックしてみるといい%JG_YO。>
		Msg%id%02 <%name1% から、%name2% で開かれる展示会の話を聞いた。>
		Msg%id%03 <そこでプレミアの付く改造メックがいろいろと出されるらしい%JV_ZO%JV_F_YO。>
		Msg%id%04 <%JR_HEY、人生は火薬とレーザーだけで成立してるわけじゃない%JV_DAROU？ 他人から売りつけられるばかりじゃなくて、たまには自分であちこち探ってみる%JG_SK。>
		Prompt%id%01 <情報ありがとう、行ってみる%JG_YO。>
		Prompt%id%02 <ああそう、それは随分と退屈しなさそうな話%JG_DANE%JV_SIL_R。>
	end

Content
	name <Treasure Hunter, Subcontracted>
	% desc <Your thief friend needs an item obtained.>
	desc <盗賊である友人がとあるアイテムを必要としている。>
	requires <*OLD_Conversation -+Fin (1:THIEF|1:REDMA|1:CRIHN) (1:FRIEND|1:ALLY|1:LOVER|1:FAMILY)>

	% Element1 is the NPC to meet
	% Element2 is the item to retrieve
	Element2 <Prefab>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Fetch subplot fails

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1% else %pop% LoseComp 0 .%id%_loss>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid1% SMemo %id%01 SetPlotStatus %plotid3% %id3%>
	.%id%_loss <+T-->

	% Upon getting the item, set the win subplot.
	Get%2% <SMemo %id%02  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>

	% Msg%id%01 <You failed to recover the datachip. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You should return the datachip to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% ビングの花瓶を持ってこいという仕事なのにデータチップとなっているのはおかしいので修正。
	% Msg%id%01 <You failed to recover the Bing Vase. You should go report to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You should return the Bing Vase to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <『ビングの花瓶』の回収に失敗した。\SCENE NPCScene %1% の %name1% に報告しなければ。>
	Msg%id%02 <回収した『ビングの花瓶』を \SCENE NPCScene %1% の %name1% に届けに行こう。>

	% SubPlot1 is the FetchItem task
	% SubPlot2 is the reward
	% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_FetchItem 2>
	SubPlot2 <*CS_WinFetchItem 1 2>
	SubPlot3 <*CS_LoseTask 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoGreet Goto %pop%>
		*.%id%_GoGreet <*HowAreYou .%id%_OfferMission>
		.%id%_OfferMission <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		result%id%01 <NewChat Say %id%02 AddChat %id%03 AddChat %id%04>
		result%id%02 <NewChat Say %id%03 AddChat %id%03 AddChat %id%04>
		result%id%03 <NewChat Say %id%04 SetPlotStatus %plotid1% %id1% StoryNote %id%05>
		result%id%04 <NewChat Say %id%06 History %id%07 SMemo 0 AddReact -10   NTBLoseComp 0 .%id%_refuse>
		.%id%_refuse <+T-- +F-->
		% Msg%id%01 <I was wondering if you could help me with something... I've been asked by a certain collector to retrieve a very rare item which is apparently in \SCENE &EpisodeScene .>
		% Msg%id%02 <Exactly. I would, of course, compensate you for your trouble. What do you say? Do we have a deal?>
		% Msg%id%03 <No, of course not, this item was lost a long time ago. That means it's up for grabs for whoever finds it first. What do you say, can you help me out?>
		% Msg%id%04 <Great! The item I'm searching for is a Bing Vase. There was apparently one lost here a while back. \HINT %id1%>
		% Msg%id%05 <%name1% asked you to help \OPR %1% locate a Bing Vase.>
		% Msg%id%06 <Crap... I hate having to do work by myself. I guess I don't have any choice now.>
		% Msg%id%07 <You refused to help %name1% retrieve an item.>
		% Prompt%id%01 <And you'd like me to get it for you?>
		% Prompt%id%02 <I hope you're not suggesting I do anything illegal.>
		% CPrompt%id%02 <ifPCLawful Accept>
		% Prompt%id%03 <I'll be back when I have it.>
		% Prompt%id%04 <Sorry, you'll have to do this yourself.>
		Msg%id%01 <%JS2に頼めないかと思ってることがあるんだ%JG_GA……%JF2はとある収集家からとある希少な品を手に入れるよう依頼されていて、それが \SCENE &EpisodeScene にある%JG_SK。>
		Msg%id%02 <その通り%JG_DAYO。もちろん、手間を掛けさせた分の埋め合わせはさせてもらう%JV_ZO%JV_F_YO。どう%JV_M_DA、引き受けてくれる%JV_Q？>
		Msg%id%03 <%JR_NO、もちろんそんなことはない%JV_ZO。その品はもうずっと昔に行方不明になっていた……つまり、最初に見つけた人間のものになるってことな%JG_SK。どう%JV_M_DA、引き受けてくれない%JV_Q？>
		Msg%id%04 <よし%JV_SIL！ 探している品は『ビングの花瓶』%JV_M_DA%JV_F_YO%JV_SIL。少し以前に、ここでその１つが確認されてる%JG_NDA。\HINT %id1%>
		Msg%id%05 <%name1% から、『ビングの花瓶』を手に入れるよう依頼された。>
		Msg%id%06 <何%JV_M_DA%JV_F_YO……自分で働くのは嫌なんだ%JG_GA、それじゃ仕方ない%JG_SY。>
		Msg%id%07 <%name1% がとあるアイテムを探す手助けを求めているのを拒否した。>
		Prompt%id%01 <で、それを%JF2に取ってこいと%JV_SIL？>
		Prompt%id%02 <違法な話をしてるんじゃない%JV_DAROU%JV_NA%JV_SIL？>
		CPrompt%id%02 <ifPCLawful Accept>
		Prompt%id%03 <じゃあそれを見つけて戻ってくる%JG_YO。>
		Prompt%id%04 <悪い%JG_GA、自分でやって%JG_R_AGG。>
	end
	inv
		Treasure
		name <Bing Vase>
		name_I18N <ビングの花瓶>
		% desc <A prezero vase decorated with pictures of a cartoon penguin. It must be worth a fortune.>
		desc <漫画調のペンギンの絵で装飾された、旧紀の花瓶だ。相当な価値があるに違いない。>
		SDL_PORTRAIT <item_vasebing.png>
		fudge 10000
		StolenGoods
	end

Content
	name <Stolen Heirloom>
	% desc <The PC will be asked to go fetch a family heirloom.>
	desc <PC はとある家の家宝を回収するよう頼まれる。>
	requires <*OLD_Conversation (1:FRIEND|1:FAMILY|1:LOVER) -!Ne -!Lo>

	% E1 is the NPC that the PC will speak with
	% E2 is the item to fetch
	Element2 <Prefab>

	% Fail Conditions:
	% - Mission giver dies before encounter is activated
	% - Fetch subplot fails

	end <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoCheckReveal ifNPCDead %1% else %pop% LoseComp 0 .%id%_loss>
	.%id%_GoCheckReveal <ifSubPlotLost %plotid1% SMemo %id%01 SetPlotStatus %plotid3% %id3%>
	.%id%_loss <+T-->

	% Upon getting the item, set the win subplot.
	Get%2% <SMemo %id%02  SetPlotStatus %plotid2% %id2%>

	% Msg%id%01 <You failed to recover the watch. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You should return the watch to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% 時計じゃねーだろ、ってことで改変。念のため花瓶とは書かない。
	% Msg%id%01 <You failed to recover the Vase. You should go tell %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	% Msg%id%02 <You should return the Vase to %name1% at \SCENE NPCScene %1% .>
	Msg%id%01 <%name1% の家宝の回収に失敗した。\SCENE NPCScene %1% に報告に戻らなければ。>
	Msg%id%02 <回収した %name1% の家宝を \SCENE NPCScene %1% の\SPR %1%のところに届けよう。>

	%% SubPlot1 is Fetch Item
	%% SubPlot2 is the winning condition
	%% SubPlot3 is the loss condition
	SubPlot1 <*:CS_FetchItem&Stolen 2>
	SubPlot2 <*CS_WinFetchItem 1 2>
	SubPlot3 <*CS_LoseTask 1>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid1% 0 else .%id%_GoRemind if# PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoOfferMission Goto %pop%>
		*.%id%_GoOfferMission <*HowAreYou .%id%_GoBriefing>
		*.%id%_GoRemind <*GenericMissionReminder>
		.%id%_GoBriefing <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		.%id%_GoStartMission <StoryNote %id%02 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		result%id%01 <NewChat Say %id%03 Goto .%id%_GoStartMission>
		result%id%02 <NewChat Say %id%04 AddEasygoing -d4 Goto .%id%_GoStartMission>
		% Msg%id%01 <I've got some terrible news- an ancient family heirloom which was entrusted to me has gone missing. I think it was stolen... when everybody else finds out, I'm going to be in a lot of trouble.>
		% Msg%id%02 <You offered to help find %name1%'s stolen family heirloom.>
		% Msg%id%03 <You think you can do that? Alright, it's not as if I have anything to lose... \HINT %id1% Let me know what you turn up.>
		% Msg%id%04 <Are you volunteering to find it? Great! I knew I could depend on you, \PC ... \HINT %id1% Let me know what you turn up.>
		% Prompt%id%01 <Don't worry, I'll see if I can find it for you.>
		% Prompt%id%02 <You need better security. Nobody ever steals stuff from me.>
		Msg%id%01 <恐ろしいことになってしまった%JG_YO%JV_SIL_Rこの家に代々受け継がれてきて、今は%JF2に託されている家宝がどこかへ行ってしまった%JG_NDA。きっと盗まれたんだと思う……もしこのことが周りに知られたら、%JF2の立場はとんでもなく不味いことになってしまう%JV_F_WA%JV_SIL。>
		Msg%id%02 <家宝を盗まれた %name1% を助けることにした。>
		Msg%id%03 <そんなことができるの%JV_Q？ 分かった%JV_F_WA、どうせダメ元なんだし%JV_NA……\HINT %id1%結果が出たら教えて%JG_R。>
		Msg%id%04 <そんなに言うなら取り戻してくれたりするの%JV_Q？ そう%JV_M_DAよ%JV_NA！ %JS2はやっぱり頼りになる%JV_F_WA%JV_NA、\PC ……\HINT %id1%結果が出たら教えて%JG_R。>
		Prompt%id%01 <心配いらない%JV_F_WA、%JF2がそれを探してみ%JV_YOU。>
		Prompt%id%02 <不用心%JG_DANE。%JF2は物を盗まれたことなんてない%JV_ZO%JV_YO。>
	end
	inv
		Treasure
		name <Grandma's Vase>
		name_I18N <祖母の壺>
		% desc <%name1%'s family heirloom. You decide against checking to see what's inside.>
		desc <%name1% の一族の家宝だ。中身を調べるのはやめておいた。>
		SDL_PORTRAIT <item_vase.png>
	end


Plot
	name <My Help Doesn't Come Cheap>
	% desc <You can get information, if you're willing to pay for it.>
	desc <金を払うことを厭わなければ、情報を得ることができる。>
	requires <*OLD_Conversation +Fin -1:FRIEND -1:ALLY -1:LOVER -1:FAMILY ~1:ENEMY ~1:CORPO>
	Size 3

	% E1 is the person with the information

	start <ifNPCDead %1% LoseComp 0 .%id%_loss>
	.%id%_loss <+T-- +F-->

	% SubPlot1 is the secret to be revealed
	SubPlot1 <*CS_Revelation&Friendly 1>

	sub
		Persona 1
		% V%id%01 = Asking Price
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% Goto .%id%_GoIntro>
		*.%id%_GoIntro <*IHaveInformation .%id%_GoSetMoney na>
		.%id%_GoSetMoney <if= v%id%01 0 else .%id%_GoReveal V= %id%01 Threat StoryDL 5 StoryNote %id%02 Goto .%id%_GoReveal>
		.%id%_GoReveal <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02 AddChat %id%03 AddChat %id%04 AddChat %id%05>

		result%id%01 <EndChat Say %id%03 AddChat %id%06 SetPlotStatus %plotid% %id1%>
		result%id%02 <EndChat Say %id%04 AddChat %id%06 AddEasygoing -d10 AddHeroic -1 SetPlotStatus %plotid% %id1%>
		result%id%03 <EndChat Say %id%05 AddChat %id%06 AddEasygoing -d10 AddSociable d8 SetPlotStatus %plotid% %id1%>
		result%id%04 <NewChat Say %id%06 AddChat %id%01 AddChat %id%05 AddChat %id%07>
		result%id%05 <NewChat Say %id%07>
		result%id%06 <Goto .%id1%_GoInit>
		result%id%07 <NewChat Say %id%08 StoryNote %id%09 AddRenown -5 LoseComp 0 .%id%_lose>
		.%id%_lose <+T-- +F-->

		% Msg%id%01 <This kind of secret doesn't come cheap, you understand. I'm asking $ \VAL v%id%01 for the information.>
		% Msg%id%02 <%name1% offered to sell you information for $ \VAL v%id%01 .>
		% Msg%id%03 <Ah, thank you very much.>
		% Msg%id%04 <You know, when you put it like that, I think I like living better than I would have liked the money...>
		% Msg%id%05 <Really? Well, um, I'll give you a freebie this time, just this once...>
		% msg%id%06 <Are you sure that's a risk you're willing to take? This is very important...>
		% msg%id%07 <You do that.>
		% msg%id%08 <Suit yourself. I won't be held responsible for the consequences of your ignorance.>
		% msg%id%09 <You refused to buy the information from %name1%.>

		% Prompt%id%01 <Sounds fair. [Give Money]>
		% CPrompt%id%01 <ifG PC$ v%id%01 Accept>
		% Prompt%id%02 <How about, you tell me the info, and you can live.>
		% CPrompt%id%02 <ifIntimidation HardSkillTar StoryDL Accept>
		% Prompt%id%03 <I'm sure we can find... other arrangements.>
		% CPrompt%id%03 <ifChatNPCSexy ifConversation SkillTar StoryDL Accept>
		% Prompt%id%04 <Maybe I don't want your information.>
		% Prompt%id%05 <I'll be back when I have the money.>
		% Prompt%id%06 <[Continue]>
		% Prompt%id%07 <I'm sure. I don't need this info.>
		Msg%id%01 <こういう情報は安くは済まないもの%JV_M_DA%JV_YO……分かってる%JV_DAROU？ 知りたければ $ \VAL v%id%01 が必要%JG_DANE。>
		Msg%id%02 <%name1% は $ \VAL v%id%01 で情報を売ると提示した。>
		Msg%id%03 <%JR_YES、毎度あり%JV_SIL。>
		Msg%id%04 <……まあ、そう来られると、金よりは命のほうが大事だってなるよ%JV_NA……。>
		Msg%id%05 <そ、そう%JV_Q？ %JR_YES、うん、今回は特別にタダにしてお%JV_KOU……この一回だけ%JV_NA……。>
		msg%id%06 <それはリスクのある選択だって分かってるの%JV_Q？ これはかなりの重要度%JG_DAYO%JV_SIL_R。>
		msg%id%07 <そうするといい%JG_YO。>
		msg%id%08 <なら勝手にする%JV_N%JV_M_DA%JV_NA。それで結果がどうなっても責任は持たないから%JV_NA%JV_SIL。>
		msg%id%09 <%name1% から情報を買うことを拒否した。>

		Prompt%id%01 <そんなところ%JV_KA_Q%JV_F_NE%JV_SIL。[金を渡す]>
		CPrompt%id%01 <ifG PC$ v%id%01 Accept>
		Prompt%id%02 <情報を渡せば生きて帰らせてやる、ってのはどう%JV_M_DA？>
		CPrompt%id%02 <ifIntimidation HardSkillTar StoryDL Accept>
		Prompt%id%03 <お金よりも……もっとイイものはどう%JG_KANA？>
		CPrompt%id%03 <ifChatNPCSexy ifConversation SkillTar StoryDL Accept>
		Prompt%id%04 <それなら別に必要ない%JG_NE。>
		Prompt%id%05 <金の用意ができたらまた来る%JG_YO。>
		Prompt%id%06 <[続ける]>
		Prompt%id%07 <もちろん。そんな情報は要らない%JG_NE。>
	end

