%%
%% *:CS_END_TheEnd
%%
%%  Upon activation this subplot calls all the *CS_END_ENDING macros.
%%  This subplot should be supply two macros: &EndCompleteVictory and
%%  &EndPartialVictory.
%%
%%  PARAM1: The Enemy NPC
%%

Content
	name <Game Conclusion Stub>
	requires <*:CS_END_TheEnd>
	% This ending mechanism is a bit kludgier looking than I'd like, but it works.

	% P%id%01 = Complete or partial victory achieved
	% P%id%02 = Can only win the game once counter

	&EndCompleteVictory <SetPlotStatus %plotid% %id% P= %id%01 1>
	&EndPartialVictory <SetPlotStatus %plotid% %id% P= %id%01 -1>
	update <if= P%id%02 0 P= %id%02 1 if= p%id%01 1 else .%id%_GoPartialVictory Goto .%id%_GoCompleteVictory>

	.%id%_GoPartialVictory  <&ENDING_Propp_Partial  &ENDING_Enemy_Partial   XPV 500   Goto .%id%_GoEndStory>
	.%id%_GoCompleteVictory <&ENDING_Propp_Complete &ENDING_Enemy_Complete  XPV 1000  Goto .%id%_GoEndStory>
	.%id%_GoEndStory <EndPlot EndStory Victory>

	% SubPlot1 is the Propp state ending
	% SubPlot2 is the Enemy NPC ending
	subplot1 <*CS_END_ENDING_Propp 1>
	subplot2 <*CS_END_ENDING_Enemy 1>

%%
%% *CS_END_ENDING Content
%%
%%  These are not proper subplots. They are merely containers for
%%  macros which get called when the player wins the final battle.
%%
%%  Each macro should show an alert, and it should probably add something
%%  to the history list as well.
%%


%%
%% *CS_END_ENDING_Propp
%%
%%  The Propp ending tells what happens regarding
%%  the E:P story state.
%%
%%  It needs the following macros:
%%   &ENDING_Propp_Complete	( for kicking the enemy's arse soundly )
%%   &ENDING_Propp_Partial	( defeated NPC, but failed other objectives )
%%
%%  PARAM1: The Enemy NPC
%%

Content
	name <CRIHN: Terror Averted>
	requires <*CS_END_ENDING_Propp F:CRIHN (F:P.---|P:POLIT|P:MILIT|P:POLIC)>

	&ENDING_Propp_Complete <Alert %id%01 History %id%01>
	&ENDING_Propp_Partial <Alert %id%02 History %id%02>

	% Msg%id%01 <Their forces decimated, the Blades of Crihna are forced to withdraw. It will take many years before they can once again field such a massive force.>
	% Msg%id%01_1 <With %name1% out of the way, less fanatical captains rise to power and the Blades of Crihna begin to move away from the path of vengeance.>
	% CMsg%id%01_1 <ifNPCDead %1% Accept>
	% Msg%id%02 <Their defeat today just makes the Blades of Crihna even more desperate for revenge. Thousands more will die before a lasting peace is reached.>
	Msg%id%01 <戦力の大半を失い、Blades of Crihna は撤退を余儀なくされた。彼らがまた再びこのような大規模な軍勢を揃えるまでには、何年もの時間がかかるだろう。>
	Msg%id%01_1 <%name1% が勢力図から消え、より理性的な幹部らが台頭するようになった Blades of Crihna は、少しずつ復讐の呪縛から解放されていくこととなった。>
	CMsg%id%01_1 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%02 <今日のこの敗北は、Blades of Crihna をさらに苛烈な復讐へと駆り立てるだけの結果を生んだ。安定した平和が訪れるまでには、まだ幾千もの命が失われることだろう。>

Content
	name <REDMA: Ambitions Quashed>
	requires <*CS_END_ENDING_Propp F:REDMA>

	&ENDING_Propp_Complete <Alert %id%01 History %id%01>
	&ENDING_Propp_Partial <Alert %id%02 History %id%02>

	% Msg%id%01 <Their ambitions quashed, it will be years before the Red Mask Raiders are once again a threat to the security of the L5 colonies.>
	% Msg%id%01_1 <With %name1% dead, \PPR %1% lieutenants war amongst themselves and inadvertently decimate the last of the Red Mask forces. It will be years before they are a serious threat again.>
	% CMsg%id%01_1 <ifNPCDead %1% Accept>
	% Msg%id%02 <Though they are no longer a major threat, the surviving forces of the Red Mask Raiders continue to provide plenty of work for freelance mecha pilots such as yourself.>
	% Msg%id%02_1 <With %name1% dead, the surviving lieutenants stake out territories and start a pirate war. Hundreds more will die before they are finally eliminated.>
	% CMsg%id%02_1 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%01 <Red Mask Raiders の野望は打ち砕かれた。彼らが再び L5 の人々の脅威となるまでには、何年もの時間が必要となるだろう。>
	Msg%id%01_1 <%name1% の死をきっかけに始まった内部抗争により、Red Mask Raiders は最後の戦力までをも自らの手で削ぎ落とすこととなった。彼らが再び人々の脅威となるまでには、何年もの時間がかかるだろう。>
	CMsg%id%01_1 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%02 <重大な脅威でこそなくなったが、Red Mask Raiders の残存勢力はあなたのようなフリーランスのパイロットたちに多くの仕事を供給し続けることとなった。>
	Msg%id%02_1 <%name1% の死をきっかけに、生き残った腹心たちはそれぞれの縄張りを巡って海賊同士の戦争を始めるようになった。彼らが最終的に根絶されるまでには、まだ何百もの命が失われることだろう。>
	CMsg%id%02_1 <ifNPCDead %1% Accept>

Content
	name <MUGLE: Haiho in the big time>
	requires <*CS_END_ENDING_Propp P:MUGLE ~F:CORPO>

	&ENDING_Propp_Complete <Alert %id%01 History %id%01>
	&ENDING_Propp_Partial <Alert %id%02 History %id%02>

	% Msg%id%01 <Having proved itself in battle, the MUGL Enterprises mecha division is finally recognized as one of the premier design houses in the solar system.>
	% Msg%id%02 <Due to your performance in the battle, MUGL Enterprises offers you a permanent position in their marketing department. You politely decline.>
	Msg%id%01 <戦場にて自らの価値を証明した MUGL Enterprises のメック部門は、ついに太陽系で第一級のデザイン・ハウスとして名を馳せることとなった。>
	Msg%id%02 <あなたの戦場での活躍に対し、MUGL Enterprises はマーケティング部門内での永久的な地位を提示した。あなたは丁重に拒否した。>

Content
	name <Life can return to peace>
	requires <*CS_END_ENDING_Propp F:++>

	&ENDING_Propp_Complete <Alert %id%01 History %id%01>
	&ENDING_Propp_Partial <Alert %id%02 History %id%02>

	% Msg%id%01 <With \FACTION &EnemyFac defeated, life slowly returns to normal. \SCENE &EpisodeScene begins the process of rebuilding from the battle.>
	% Msg%id%02 <With \FACTION &EnemyFac still active, you resolve to spend the rest of your life fighting them. \SCENE &EpisodeScene begins the slow process of rebuilding.>
	Msg%id%01 <\FACTION &EnemyFac の敗北により、人々の暮らしは少しずつ平穏へと戻っていく。\SCENE &EpisodeScene もまた、戦いで受けた傷からの復興のプロセスを開始した。>
	Msg%id%02 <衰えることのない \FACTION &EnemyFac の活動に対し、あなたは一生を彼らとの戦いに捧げることを決意する。\SCENE &EpisodeScene は、鈍い足取りで復興の道のりを歩みはじめた。>

Content
	name <Life can return to peace>
	requires <*CS_END_ENDING_Propp F:-->

	&ENDING_Propp_Complete <Alert %id%01 History %id%01>
	&ENDING_Propp_Partial <Alert %id%02 History %id%02>

	% Msg%id%01 <With \FACTION &EnemyFac defeated, life slowly returns to normal. \SCENE &EpisodeScene begins the process of rebuilding from the battle.>
	% Msg%id%02 <With \FACTION &EnemyFac still active, you resolve to spend the rest of your life fighting them. \SCENE &EpisodeScene begins the slow process of rebuilding.>
	Msg%id%01 <\FACTION &EnemyFac の敗北により、人々の暮らしは少しずつ平穏へと戻っていく。\SCENE &EpisodeScene もまた、戦いで受けた傷からの復興のプロセスを開始した。>
	Msg%id%02 <衰えることのない \FACTION &EnemyFac の活動に対し、あなたは一生を彼らとの戦いに捧げることを決意する。\SCENE &EpisodeScene は、鈍い足取りで復興の道のりを歩みはじめた。>


%%
%% *CS_END_ENDING_Enemy
%%
%%  This ending tells what happens to the enemy NPC after the battle. If the NPC
%%  is dead, there may still be something to tell.
%%
%%  It needs the following macros:
%%   &ENDING_Enemy_Complete	( for kicking the enemy's arse soundly )
%%   &ENDING_Enemy_Partial	( for being semi-victorious )
%%
%%  PARAM1: The Enemy NPC
%%

Content
	name <REDMA: The Queen is Displeased>
	requires <*CS_END_ENDING_Enemy F:REDMA>

	&ENDING_Enemy_Complete <Alert %id%01 History %id%01>
	&ENDING_Enemy_Partial <Alert %id%02 History %id%02>

	% Msg%id%01_1 <Having failed her one too many times, Queen Madas marks %name1% for death; \SPR %1% spends the rest of \PPR %1% life in hiding.>
	% CMsg%id%01_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	% Msg%id%01_2 <When Queen Madas hears that you killed %name1%, she puts a price on your head. None of the assassins she sends succeed.>
	% CMsg%id%01_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	% Msg%id%02_1 <Following this defeat, %name1% spends the rest of \PPR %1% life trying to regain the favor of Queen Madas; \SPR %1% doesn't succeed.>
	% CMsg%id%02_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	% Msg%id%02_2 <%name1% becomes even more popular in death than \SPR %1% was while alive. Wayward teens across the solar system idolize \OPR %1% as the ultimate example of the "live fast, die young, blow lots of things up" pirate lifestyle.>
	% CMsg%id%02_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%01_1 <度重なる失敗はついに一線を越え、%name1% は Queen Madas から粛清を宣告された。\SPR %1%はその余生を逃亡と潜伏に費やすこととなる。>
	CMsg%id%01_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	Msg%id%01_2 <あなたによる %name1% の死を伝えられた Queen Madas は、あなたの首に賞金を懸けた。彼女の送り込んだ暗殺者たちは、誰一人として成功はしていない。>
	CMsg%id%01_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%02_1 <この敗北をきっかけに、%name1% はその余生を Queen Madas からの信の回復に費やすこととなった。その試みは成功しなかった。>
	CMsg%id%02_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	Msg%id%02_2 <%name1% は生きていた頃よりも遥かに強い人気を得るようになった。太陽系中のひねくれたティーンたちは、"短く、若く、激しい" 海賊の生き様の象徴として\SPR %1%を偶像化した。>
	CMsg%id%02_2 <ifNPCDead %1% Accept>

Content
	name <Justice is Served>
	requires <*CS_END_ENDING_Enemy (C:POLIC|P:POLIC) (E:THIEF|F:CRIME)>

	&ENDING_Enemy_Complete <Alert %id%01 History %id%01>
	&ENDING_Enemy_Partial <Alert %id%02 History %id%02>

	% Msg%id%01_1 <Following the battle, %name1% is arrested and sentenced to three consecutive life terms.>
	% CMsg%id%01_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	% Msg%id%01_2 <%name1% died in battle, thereby saving taxpayers the cost of a lengthy investigation and trial.>
	% CMsg%id%01_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	% Msg%id%02_1 <%name1% slips away after the battle and avoids arrest; \SPR %1% returns to plague you several times over the years.>
	% CMsg%id%02_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	% Msg%id%02_2 <Even though %name1% died in the battle, you feel that justice was not truly served.>
	% CMsg%id%02_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%01_1 <戦いの後 %name1% は逮捕され、３回分の終身刑を言い渡された。>
	CMsg%id%01_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	Msg%id%01_2 <%name1% は戦死した。これにより納税者たちは、長期に渡ったであろう捜査と裁判にかかる費用を節約することができた。>
	CMsg%id%01_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%02_1 <戦いの後 %name1% は姿を消し、司法の手を免れた。その後の数年、\SPR %1%は何度もあなたを脅かし続けることとなった。>
	CMsg%id%02_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	Msg%id%02_2 <戦いにより %name1% には死が下されたが、あなたはそれで真の正義が為されたと考えることはできなかった。>
	CMsg%id%02_2 <ifNPCDead %1% Accept>


Content
	requires <*CS_END_ENDING_Enemy>

	&ENDING_Enemy_Complete <Alert %id%01 History %id%01>
	&ENDING_Enemy_Partial <Alert %id%02 History %id%02>

	% Msg%id%01_1 <Humiliated by \PPR %1% defeat, %name1% sinks into obscurity and is never heard from again.>
	% CMsg%id%01_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	% Msg%id%01_2 <Having been thoroughly defeated, %name1%'s name is quickly forgotten by all but \PPR %1% most fervent supporters.>
	% CMsg%id%01_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	% Msg%id%02_1 <%name1% never forgives you for this defeat, and returns to plague you numerous times in the years to come.>
	% CMsg%id%02_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	% Msg%id%02_2 <%name1% is revered as a martyr by \PPR %1% followers. Fortunately, they never again gain the level of power that they once had.>
	% CMsg%id%02_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%01_1 <敗北に心を砕かれたか、やがて忘れられていった %name1% が二度とその名を轟かせることはなかった。>
	CMsg%id%01_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	Msg%id%01_2 <完膚なきまでの敗北を喫した %name1% の名は、一部の熱狂的な信者を除くすべての人々の記憶から急速に消えていった。>
	CMsg%id%01_2 <ifNPCDead %1% Accept>
	Msg%id%02_1 <敗北の恨みを忘れることのなかった %name1% は、その後の数年に渡ってあなたを脅かし続けることとなった。>
	CMsg%id%02_1 <ifNPCOK %1% Accept>
	Msg%id%02_2 <%name1% はその支持者により殉教者として崇められることとなる。幸いにも、彼らがかつてのような大勢力を得ることは二度となかった。>
	CMsg%id%02_2 <ifNPCDead %1% Accept>

%%
%% *CS_END_PEACE_Enemy
%%
%%  This ending tells how the battle is resolved when things happen peacefully.
%%
%%  It needs the following macros:
%%   &ENDING_Enemy_Peace
%%
%%  PARAM1: The Enemy NPC
%%

Content
	name <E-PEACE: Heroic>
	requires <*CS_END_PEACE_Enemy 1:good_ -1:family -1:lover>
	&ENDING_Enemy_Peace <Alert %id%01 History %id%01 PCAlly %1%>
	% Msg%id%01_1 <%name1%'s forces withdraw from the battlefield. During the subsequent peace negotiations \SPR %1% becomes the chief diplomat for \FACTION &EnemyFac .>
	% CMsg%id%01_1 <if# 0 &EnemyFac Accept>
	% Msg%id%01_2 <%name1%'s forces withdraw from the battlefield. During the subsequent peace negotiations \SPR %1% works hard to resolve old wounds and to create a better future for all sides.>
	% CMsg%id%01_2 <if= 0 &EnemyFac Accept>
	Msg%id%01_1 <%name1% の軍勢は戦場から撤退した。続く和平交渉の場において、\SPR %1%は \FACTION &EnemyFac の代表大使となっていた。>
	CMsg%id%01_1 <if# 0 &EnemyFac Accept>
	Msg%id%01_2 <%name1% の軍勢は戦場から撤退した。続く和平交渉の場において\SPR %1%は、全勢力が遺恨から解放されてより良い未来を作り出せるよう努力と奔走を重ねた。>
	CMsg%id%01_2 <if= 0 &EnemyFac Accept>

Content
	name <E-PEACE: Non-Villainous>
	requires <*CS_END_PEACE_Enemy -1:evil_>
	&ENDING_Enemy_Peace <Alert %id%01 History %id%01>
	% Msg%id%01 <%name1%'s forces lower their weapons and withdraw to neutral territory. Shortly thereafter, the peace negotiations begin in earnest.>
	Msg%id%01 <%name1% の勢力は武器を収め、中立地帯へと撤退した。それから程なくして、真摯な和平交渉が開始されることとなった。>

Content
	name <E-PEACE: Villainous>
	requires <*CS_END_PEACE_Enemy 1:evil_>
	&ENDING_Enemy_Peace <Alert %id%01 History %id%01 DeleteNPC %1%>
	% Msg%id%01_1 <%name1% leaves the field of battle and shortly thereafter quits \FACTION &EnemyFac ; \SPR %1% is never heard from again.>
	% CMsg%id%01_1 <if# 0 &EnemyFac Accept>
	% Msg%id%01_2 <%name1% exits the field of battle, leaving peace negotiations to \PPR %1% subordinates ; \SPR %1% never returns to trouble you again.>
	% CMsg%id%01_2 <if= 0 &EnemyFac Accept>
	Msg%id%01_1 <%name1% は戦場から去り、そして程なく \FACTION &EnemyFac からも去っていった。その後、\SPR %1%の行方を知る者はいない。>
	CMsg%id%01_1 <if# 0 &EnemyFac Accept>
	Msg%id%01_2 <%name1% は戦場から脱出し、和平交渉は\SPR %1%の部下の手に委ねられた。その後、\SPR %1%が再びあなたの脅威となることはなかった。>
	CMsg%id%01_2 <if= 0 &EnemyFac Accept>


%%
%% *:CS_END_Special_PAL
%%
%% The PC has achieved the special "Peace and Love" ending. Resolve things.
%%
%%  PARAM1: The Enemy NPC
%%

Content
	name <"Peace and Love": Blades vs Aegis>
	requires <*:CS_END_Special_PAL (F:CRIHN|F:BOHEM) (P:AEGSF|P:AEGIS)>
	% Solid state ending
	% P%id%02 = Can only win the game once counter
	update <if= P%id%02 0 P= %id%02 1 &ENDING_Enemy_Peace  Alert %id%01 History %id%01  Alert %id%02 History %id%02   XPV 1000   Goto .%id%_GoEndStory>
	.%id%_GoEndStory <Return L= 1 1 EndPlot EndStory Victory>

	% Msg%id%01 <You order an investigation into the Space Force's role at Crihna Rock. War crimes are uncovered, and public opinion forces Rishiri Spinner to pay reparations to the survivors.>
	% Msg%id%02 <The Aegis Council is obviously displeased by your actions, but due to your sudden popularity they do not remove you from office. For the rest of your career you are stationed in L5 where you can presumably do the least amount of damage.>
	Msg%id%01 <あなたは Crihna Rock における Rishiri Space Force の行動についての調査を命じた。戦争犯罪の数々が明らかとなり、Rishiri Spinner は世論の圧力により生存者への賠償を支払うこととなった。>
	Msg%id%02 <Aegis Council があなたの行動に不快感を示したのは明らかだったが、急激に上昇していたその名声により、あなたが職務を解かれることはなかった。あなたは月と L5 との軋轢を最小限に食い止めるため、駐在官として L5 で残りのキャリアを過ごした。>

	% SubPlot1 is the Enemy state ending
	subplot1 <*CS_END_PEACE_Enemy 1>

Content
	name <"Peace and Love": Blades vs Rishiri Axis>
	requires <*:CS_END_Special_PAL (F:CRIHN|F:BOHEM) (P:L5LAW|P:RISHI|P:FCOMS|P:AEGSF|P:ROCKE)>
	% Solid state ending
	% P%id%02 = Can only win the game once counter
	update <if= P%id%02 0 P= %id%02 1 &ENDING_Enemy_Peace  Alert %id%01 History %id%01   ifUInsight HardSkillTar StoryDL else .%id%_GoPartialVictory Alert %id%02 History %id%02 Goto .%id%_GoEndStory>
	.%id%_GoPartialVictory <Alert %id%03 History %id%03  Goto .%id%_GoEndStory>
	.%id%_GoEndStory <XPV 1000   Return L= 1 1 EndPlot EndStory Victory>

	% Msg%id%01 <The Blades of Crihna disavow their original mission of revenge, instead repositioning themselves as the defenders of the Bohemian colonies. Peace proves to be good for everyone.>
	% Msg%id%02 <You personally launch an investigation into the destruction of Crihna Rock, uncovering evidence of incompetence and conspiracy. Your findings help to heal the divisions among the L5 colonies.>
	% Msg%id%03 <You push for an investigation into the destruction of Crihna Rock. The results are inconclusive, leaving many people dissatisfied. Still, things appear to be headed towards reconciliation.>
	Msg%id%01 <Blades of Crihna はその礎となっていた復讐という目的を捨て、自身を Bohemian の人々の守護者として再定義した。平和の価値が万民に理解された出来事であった。>
	Msg%id%02 <あなたは個人として Crihna Rock 事件の調査を推し進め、数々の不手際や謀略の証拠を白日の下に晒した。この発見は、L5 の人々の間に生まれていた溝を癒していく助けとなった。>
	Msg%id%03 <あなたは Crihna Rock 事件の調査を強く後押しした。結果は不明瞭なものであり、それに納得できた人々は多くはなかったが、それでも事態はやがて和解の道へと向かっていった。>

	% SubPlot1 is the Enemy state ending
	subplot1 <*CS_END_PEACE_Enemy 1>

Content
	name <"Peace and Love": Blades vs Anyone Else>
	requires <*:CS_END_Special_PAL (F:CRIHN|F:BOHEM) -P:L5LAW -P:RISHI -P:FCOMS -P:AEGSF -P:ROCKE -P:AEGIS>
	% Solid state ending
	% P%id%02 = Can only win the game once counter
	update <if= P%id%02 0 P= %id%02 1 &ENDING_Enemy_Peace  Alert %id%01 History %id%01   XPV 1000   Goto .%id%_GoEndStory>
	.%id%_GoEndStory <Return L= 1 1 EndPlot EndStory Victory>

	% Msg%id%01 <The Blades of Crihna disavow their original mission of revenge, instead repositioning themselves as the defenders of the Bohemian colonies. Peace proves to be good for everyone.>
	Msg%id%01 <Blades of Crihna はその礎となっていた復讐という目的を捨て、自身を Bohemian の人々の守護者として再定義した。平和の価値が万民に理解された出来事であった。>

	% SubPlot1 is the Enemy state ending
	subplot1 <*CS_END_PEACE_Enemy 1>


Content
	name <"Peace and Love": Red Mask Raiders>
	requires <*:CS_END_Special_PAL F:REDMA>
	% Solid state ending
	% P%id%02 = Can only win the game once counter
	update <if= P%id%02 0 P= %id%02 1 &ENDING_Enemy_Peace  Alert %id%01 History %id%01  Alert %id%02 History %id%02   XPV 1000   Goto .%id%_GoEndStory>
	.%id%_GoEndStory <Return L= 1 1 EndPlot EndStory Victory>

	% Msg%id%01 <Queen Madas conducts the peace negotiations via holopresence. She agrees to all the demands of \FACTION &AllyFac , saying they have no more need to fight. The Red Mask Raiders effectively disappear from L5.>
	% Msg%id%02 <Several months later the second Martian Civil War begins. The Red Masks lead the insurgent forces, killing tens of thousands of innocent civilians... but by then, at least, they are no longer your problem.>
	Msg%id%01 <Queen Madas はホログラム通信を介した和平交渉を主導した。彼女は \FACTION &AllyFac からのすべての要求に同意し、もはや彼女らには戦いは必要ないと語った。これにより、Red Mask Raiders は実質的に L5 からその姿を消した。>
	Msg%id%02 <数か月後、火星で第二次となる内戦が勃発した。Red Mask Raiders は反乱軍を主導し、何万もの無実の市民を殺害した……だが、少なくともそれはもう、あなたの問題ではなかったのだ。>

	% SubPlot1 is the Enemy state ending
	subplot1 <*CS_END_PEACE_Enemy 1>

