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%%  *:Q_UNIQUE_[city designation]_[identifier] Content
%%  *Q_UNIQUE_[city designation]_[identifier] Content
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%% For guaranteed quests. Some of these will have their own PlotIDs, while
%% others will use the parent PlotID.
%%

Content
	name <Climbing the Ladder, Fourth Rung>
	% desc <Theles Spinner is divided into regions based on social class. The PC has a chance to climb the ladder.>
	desc <Theles Spinner は社会的身分によりいくつもの区画に分かれている。PC には成り上がるチャンスがある。>
	requires <*Q_UNIQUE_THESP_Rung4>

	% For the final level, the PC will meet the gardener behind Theles Spinner and
	% be given a choice that could end the game.
	% E1 is the third level. This is needed to open up the pathways after finishing
	%   the fourth level.
	% E2 is the fourth level itself.
	% E3 is the gardener.
	% E4 is the meme
	Element3 <Prefab>
	Place3 <2 (Citizens) SD>
	Element4 <Prefab>

	sub
		Persona 3
		special <UNLISTED NOPLOTS>
		% V1 = Have been told to get in the pod.
		% greeting <if= V1 1 else GoFirstTime NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2>
		greeting <ifChatNPCInPlay else .%id%_GoRefuseTelephone if= V1 1 else GoFirstTime NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2>
		.%id%_GoRefuseTelephone <Alert 99 SetNPC 0>
		GoFirstTime <NewChat Say 2 AddChat 3>
		result1 <NewChat Say 3>
		result2 <EndChat Say 4 SoloAttack %3%>
		result3 <NewChat Say 5 AddChat 4>
		result4 <NewChat Say 6 AddChat 5>
		result5 <NewChat Say 7 AddChat 6>
		result6 <NewChat Say 8 AddChat 7>
		result7 <NewChat Say 9 QMemo %plotid% 10 V= 1 1 AddChat 8 AddChat 9 AddChat 10>
		result8 <NewChat Say 11 L= 3 1>
		result9 <NewChat Say 12 L= 3 1>
		result10 <EndChat Say 13 SoloAttack %3%>
		% Msg1 <Yes, are you having trouble finding the cell?>
		% Msg2 <Hello \PC . I've been watching you, watching you from way up here. I see that you've bloomed into a beautiful flower.>
		% Msg3 <You really shouldn't dawdle. The administration of Theles Spinner is a serious business... it makes me glad that I'm simply a gardener.>
		% Msg4 <My, but that was the wrong answer. Wilted flowers must be pruned, before they infect the rest of the garden. I'm so sorry.>
		% Msg5 <This is the fourth level of Theles Spinner, the home of the supreme technocrats. I am merely a humble gardener. My purpose is to keep everything running.>
		% Msg6 <They are the technocrats, of course, the fruits of Theles Spinner, those people who have proven themselves smarter, more competitive, far more ruthless than the rabble below.>
		% Msg7 <Leaders such as these, giants if I may say, cannot be expected to work together under normal circumstances. Luckily we've found a way to let them share. They are dreaming.>
		% Msg8 <Yes, dreaming. Their subconscious minds send orders to the levels below. If their orders result in energy profit for the colony, their brains are granted exquisite pleasure. If they result in energy loss... well, let's not mention that.>
		% Msg9 <Why, to add you to the garden, of course! You have proven that you belong here.>
		% Msg10 <%name3% offered you a position as technocrat of Theles Spinner, as long as you don't mind spending the rest of your life in a tube.>
		% Msg11 <There's an empty biotank around here someplace. Just climb inside, and all the worries of this life will pass from your mind.>
		% Msg12 <Don't be so hasty. Take a look around the garden, see how peaceful they are. Make your decision then.>
		% Msg13 <Oh, so you are a weed, not a flower at all. I think we both know what happens to them.>
		% Msg99 <(A strange noise comes out from the phone... looks like %name3% does not like phone meetings.)>
		% Prompt1 <I'll go there in a minute.>
		% Prompt2 <I've decided that I don't want to.>
		% Prompt3 <Who are you? What is this place?>
		% Prompt4 <Who are these people in the tanks?>
		% Prompt5 <Why are they in those containment tanks?>
		% Prompt6 <Dreaming?>
		% Prompt7 <Why did you call me here?>
		% Prompt8 <I accept your offer.>
		% Prompt9 <I'm not going to spend my life in a fishtank.>
		% Prompt10 <Actually I came here to destroy the technocracy.>
		Msg1 <どうした、空きのセルを見つけられないのかね？>
		Msg2 <ごきげんよう、\PC。私は君のことを上から──遥かな高みから観察していたよ。君は持てる才覚を美しく花開かせたようだね。>
		Msg3 <手間を取らせるものではない。Theles Spinner の管理は厳格な生業なのだ……ただの\NAME2 JOB Gardenerでいられることが、幸せだと思えるほどにね。>
		Msg4 <おお、何と誤った答えであるか。萎れた花は摘まなければならない……庭に悪い影響を与えてしまう前に。本当に残念だ。>
		Msg5 <ここは Theles Spinner の第４層、最高位の支配官僚たちの住む地だ。私はしがない『\NAME2 JOB Gardener』だよ──私の役目は、この地のすべての営みを預かること。>
		Msg6 <もちろん、彼らがその支配者だ。Theles Spinner の結実たる成果……自らがより賢く、より強く、より冷徹な存在であることを証明してみせた人々。下層の民草などよりも、遥かにね。>
		Msg7 <彼らのような指導者──巨人たちとでも呼ぼうか、彼らはそのままでは協調して働くことを期待できない。しかし幸運なことに、それを可能にする方法がある……彼らは、夢を見るのだ。>
		Msg8 <そう、夢。彼らは潜在意識を用いて下層に対して命令を下す。もしその決定がコロニーに対してエネルギーの利益をもたらしたならば、彼らの脳にはこの上ない悦楽が与えられる。もし結果が損失であったのなら……わざわざ語ることもないだろう。>
		Msg9 <何故と？ もちろん君をこの園の一員に加えるためだとも！ 君はここに加わる資格があると証明してみせたのだ。>
		Msg10 <%name3% から Theles Spinner の支配者層に加わることを打診された──残りの一生を、筒の中で過ごすことを厭わないのならば。>
		Msg11 <どこかに空いているバイオ・タンクがある。その中に入りなさい、それで全ての憂いは心から消え去るだろう……。>
		Msg12 <決断を急ぐことはない。この庭を見て回りなさい……どんなに穏やかで平和であることか。決めるのはそれからでいい。>
		Msg13 <ああ……君は花でもなんでもなく、ただの雑草であったか。ならば、仕方あるまい。>
		Msg99 <＜電話からは奇妙なノイズが聞こえてくる……どうやら %name3% は電話が好きではないようだ＞>
		Prompt1 <すぐに見つけるから。>
		Prompt2 <やっぱり入らないことに決めた%JV_F_WA。>
		Prompt3 <誰%JV_M_DA？ ここは何な%JV_N%JV_M_DA？>
		Prompt4 <このタンクに入ってる人たちは何%JV_M_DA？>
		Prompt5 <何でこんなところに入れられてる%JV_F_NO？>
		Prompt6 <夢？>
		Prompt7 <どうして%JF2をここに呼んだ%JV_F_NO？>
		Prompt8 <受け入れ%JV_YOU。>
		Prompt9 <水槽の中で一生過ごすつもりはない%JV_F_WA。>
		Prompt10 <こっちは%JS_AGGたちを潰しに来た%JV_F_NO。>

		MetaScene 2
		% L1 = Initialization Counter
		% L2 = Can use elevator
		% L3 = Can use biotank
		% L4 = Have killed Gardener
		Faint%3% <SetPlotStatus %plotid% -1 if= L4 0 L= 4 1 Alert 5 History 3 XPV 100 L= 2 1 L= 3 0 ActivateMeme %4% RootSceneID SceneVar= %1% 1 1 SceneVar= RootSceneID 2 1 SceneVar= %1% 12 1>
		Surrender%3% <Print 4 KillNPC %3%>
		start <if= L1 0 else GoBeenBefore L= 1 1 SetPlotStatus %plotid% %id% Alert 1>
		GoBeenBefore <Print 2>
		% Msg1 <You enter the fourth level. The area is brightly illuminated by reflected sunlight. In the distance, an old man tends to the plants.>
		% Msg2 <You enter Theles Spinner fourth level.>
		% Msg3 <You killed the gardener of Theles Spinner.>
		% Msg4 <%name4% crumples over and dies.>
		% Msg4 <%name3% crumples over and dies.>
		% Msg5 <With the gardener gone, you wonder what is going to happen to Theles Spinner. Is this the beginning of a better tomorrow, or of a new age of chaos?>
		Msg1 <第４層に入った。このエリアは太陽の反射光でまばゆく照らし出されている。遠くには、草木の手入れをしている老人がいる。>
		Msg2 <Theles Spinner 第４層に入った。>
		Msg3 <Theles Spinner の管理者を殺した。>
		% ラベル間違いを修正。
		Msg4 <%name3% は潰れるように崩れ落ち、死んだ。>
		Msg5 <『\NAME2 JOB Gardener』が消えたことによる、Theles Spinner の今後のことが頭をよぎった。より良い未来が訪れるのか、それとも新たな混迷の幕開けなのか。>
		sub
			rect
			minimap <      ...  .2.  ...      >
			inv
				trapdoor
				MiniMapComponent 2
				use <if# L2 0 else GoAccessDenied Print 1 Exit RootSceneID>
				GoAccessDenied <Print 101>
				% Msg101 <You can't open this trapdoor right now.>
				Msg101 <今はこのトラップドアを開くことはできない。>
			end
		end
	end
	inv
		NPC Soldier
		Biotech
		job <Gardener>
		job_desig <ACADE>
		Age -20
		chardesc male
		% CHAT_ATTACK_1 <It's strange fruit we grow in Theles Spinner... very strange.>
		% CHAT_ATTACK_2 <This garden must to be weeded!>
		% CHAT_SAFE_1 <It's strange fruit we grow in Theles Spinner... very strange.>
		% CHAT_SAFE_2 <How pretty... so pretty...>
		CHAT_ATTACK_1 <Theles Spinner の奇異なる果実……まこと、奇異なる……。>
		CHAT_ATTACK_2 <雑草は刈らねばならん！>
		CHAT_SAFE_1 <Theles Spinner の奇異なる果実……まこと、奇異なる……。>
		CHAT_SAFE_2 <美しい……本当に美しい……。>

		Meme
		MaxMemeViews 10
		% Msg_1 <What's going to happen to Theles Spinner without the technocrats?>
		% Msg_2 <Did you hear? Someone went all the way to the top level and killed the technocrats!>
		% Msg_10 <This is the time when we should band together. Free from the technocrats, we can make Theles Spinner a normal place, like all the others.>
		% CMsg_10 <ifNPCSociable Accept>
		% Msg_11 <Stay away from me.>
		% CMsg_11 <ifNPCShy Accept>
		% Msg_12 <With the technocrats we had chaos. Now with them gone we have chaos. Big deal.>
		% CMsg_12 <ifNPCEasygoing Accept>
		% Msg_13 <Time to get ours, before the FCS security forces arrive and put their boots to our heads.>
		% CMsg_13 <ifNPCPassionate Accept>
		% Msg_14 <Maybe with the technocrats gone, we can build a better society for ourselves!>
		% CMsg_14 <ifNPCCheerful Accept>
		% Msg_15 <The FCS is going to declare martial law while they clean up the mess made by the last technocrats. I get a feeling the new boss isn't going to be much different from the old one.>
		% CMsg_15 <ifNPCMelancholy Accept>
		% Msg_16 <Pillage and burn! The city belongs to us now!>
		% CMsg_16 <ifNPCCriminal Accept>
		% Msg_17 <This isn't going to change anything. Theles Spinner is sick to its core.>
		% CMsg_17 <ifNPCVillainous Accept>
		% Msg_18 <I wonder what the death of the technocrats is going to mean for my job...>
		% CMsg_18 <ifNPCLawful Accept>
		% Msg_20 <I hear there's a riot on the upper level! I'm gonna go join it!>
		% CMsg_20 <ifNPCSociable Accept>
		% Msg_21 <Keep away from me... with society breaking down, the crazies are more dangerous than ever.>
		% CMsg_21 <ifNPCShy Accept>
		% Msg_22 <I got exiled here for being a slacker. Hopefully the new technocrats aren't going to kick people out for not working like my last spinner did.>
		% CMsg_22 <ifNPCEasygoing Accept>
		% Msg_23 <It's about time someone brought a taste of the city floor up to the top level!>
		% CMsg_23 <ifNPCPassionate Accept>
		% Msg_24 <Hooray! Did you hear? The technocrats are dead! I grabbed myself a vidscreen during the riot!>
		% CMsg_24 <ifNPCCheerful Accept>
		% Msg_25 <The technocracy has been beaten, but life down here stays the same.>
		% CMsg_25 <ifNPCMelancholy Accept>
		% Msg_26 <It's great that the technocrats are gone, but if the new bosses decide to close the doors I wonder where all of the exiles will be able to go.>
		% CMsg_26 <ifNPCCriminal Accept>
		% Msg_27 <When the FCS installs a new technocrat and brings law to this place, that's going to be the end of our fun.>
		% CMsg_27 <ifNPCVillainous Accept>
		% Msg_28 <I wanted to see the technocrats gone, but is this anarchy really any better?>
		% CMsg_28 <ifNPCHeroic Accept>
		Msg_1 <官僚たちがいなくなって、Theles Spinner はどうなる%JG_NDA？>
		Msg_2 <聞いた%JV_KA_Q？ 誰かが一番上の層まで行って、支配官僚たちを殺したって！>
		Msg_10 <今こそ%JF2%JF_TACHIが団結するべき時%JG_DAYO。支配者たちから解放された Theles Spinner を、他のコロニーのような正常な地に。>
		CMsg_10 <ifNPCSociable Accept>
		Msg_11 <近寄らないで……。>
		CMsg_11 <ifNPCShy Accept>
		Msg_12 <あいつらがいた間はグダグダだった。いなくなったら、グダグダになった。スゴいね。>
		CMsg_12 <ifNPCEasygoing Accept>
		Msg_13 <FCS の治安部隊に踏みつけられる前に、自分たちでやっちまわないと！>
		CMsg_13 <ifNPCPassionate Accept>
		Msg_14 <官僚どもがいなくなって、これでもっとマシな社会が作れるかもしれない%JG_NE！>
		CMsg_14 <ifNPCCheerful Accept>
		Msg_15 <あの官僚たちの後始末を付ける間、FCS は戒厳令を出す%JV_DESYOUね。次に上に立つ奴だって、今までと大して変わらないに決まってる%JG_YO……。>
		CMsg_15 <ifNPCMelancholy Accept>
		Msg_16 <燃やせ！ 奪え！ もう街は%JF2%JF_TACHIのもんだ！>
		CMsg_16 <ifNPCCriminal Accept>
		Msg_17 <こんなものじゃ何も変わらない%JG_YO。Theles Spinner は芯まで腐りきってる%JG_NDA。>
		CMsg_17 <ifNPCVillainous Accept>
		Msg_18 <支配官僚が死んで、%JF2の仕事はどうなってしまうの%JG_KANA%JV_SIL_R。>
		CMsg_18 <ifNPCLawful Accept>
		Msg_20 <上の層で暴動が起きたって！ 混ざりに行かないと！>
		CMsg_20 <ifNPCSociable Accept>
		Msg_21 <近寄らないで%JG_R_AGG%JV_SIL_R社会が崩壊して、元からおかしかった人たちがどうしようもなく危なくなってる……。>
		CMsg_21 <ifNPCShy Accept>
		Msg_22 <%JF2は怠けたのが理由でここに流された%JG_NDA。次のは働かないくらいで人を蹴り出したりしない連中だといいんだけど。>
		CMsg_22 <ifNPCEasygoing Accept>
		Msg_23 <いい加減、誰かが底辺の気持ちを上に思い知らせてやっていい頃だった%JG_SK！>
		CMsg_23 <ifNPCPassionate Accept>
		Msg_24 <やっふぅ！ 聞いた？ 官僚連中が死んだって！ ドサクサ紛れにテレビとか持って来れたし！>
		CMsg_24 <ifNPCCheerful Accept>
		Msg_25 <官僚主義が倒されたって、ここの生活は何も変わらない……。>
		CMsg_25 <ifNPCMelancholy Accept>
		Msg_26 <官僚どもが死んだのはいいことだ%JG_GA、もし次のボス連中が扉を閉ざしたりしたら……ここの奴らはどこに行けばいいんだ。>
		CMsg_26 <ifNPCCriminal Accept>
		Msg_27 <FCS が新しい指導者とルールを寄越した時が、%JF2%JF_TACHIのお楽しみの終わり%JG_DAYO。>
		CMsg_27 <ifNPCVillainous Accept>
		Msg_28 <確かにあいつらには居なくなってほしかった%JG_GA……こんな無秩序が許されていいの%JV_KA_Q？>
		CMsg_28 <ifNPCHeroic Accept>
	end

Content
	name <Climbing the Ladder, Third Rung>
	% desc <Theles Spinner is divided into regions based on social class. The PC has a chance to climb the ladder.>
	desc <Theles Spinner は社会的身分によりいくつもの区画に分かれている。PC には成り上がるチャンスがある。>
	requires <*Q_UNIQUE_THESP_Rung3>

	% For the third level, the PC will be given a chance to crush the anti-technocrat
	% rebellion... or become a part of it.
	% E1 is the third level. Unlike the previous two, this is not an outdoors scene.
	% E2 is the mission-giver. If the PC accepts the offer, the path back down to the
	%  second level is opened.
	% E3 is the leader of the rebellion, who the PC needs to find. Actually he's not
	%  much better than the technocrats...
	% E4 is E3's hideout
	% E5 is the final spire
	% E6 is the fourth layer
	% E7 is the environs scene for E4
	% E8 is the entrance for E4
	Element2 <Prefab>
	Place2 <1 (Citizens) sd>
	Element3 <Prefab>
	Place3 <4 (Rebels) sd>
	Element4 <QuestScene>
	Place4 <7>
	Element5 <QuestScene>
	Place5 <1>
	Element6 <QuestScene>
	Place6 <5>
	Element7 <Scene Space Environs>
	Element8 <Prefab>
	Place8 <7>

	% SubQuest1 is the task to locate the rebel hideout
	% SubQuest2 is the final rung of this quest
	SubPlot1 <*:Q_RevealEncounter 4 7>
	SubPlot2 <*Q_UNIQUE_THESP_Rung4 #90 1 6>

	sub
		Persona 2
		special <UNLISTED NOPLOTS>
		%%  V1 = Have accepted mission
		% greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat if# V1 2 else GoChat if= V1 1 else GoOfferMission NewChat Say 2 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3>
		greeting <ifChatNPCInPlay else .%id%_GoRefuseTelephone if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat if# V1 2 else GoChat if# SceneVar %1% 12 1 else GoChat if= V1 1 else GoOfferMission NewChat Say 2 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3>
		.%id%_GoRefuseTelephone <Alert 99 SetNPC 0>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		GoStartMission <V= 1 1 SceneVar= %1% 1 1 SetPlotStatus %plotid1% %id1% QMemo %plotid% 1>
		GoOfferMission <NewChat Say 3 AddChat 4 AddChat 5>
		GoAttack <TeamAttack 2 QMemo %plotid% 0 TeamAttack 3 SceneVar= %1% 12 1 SceneVar= %1% 1 0>
		result1 <NewChat Say 4>
		result2 <NewChat Say 5 AddChat 6 AddChat 7>
		result3 <EndChat Say 6 AddChat 8  SceneVar= %1% 1 0>
		result4 <NewChat Say 7 AddChat 9 AddChat 10>
		result5 <NewChat Say 8 Goto GoStartMission>
		result6 <NewChat Say 4>
		result7 <EndChat Say 9 Goto GoAttack>
		result8 <NewChat Say 10 QMemo %plotid% 11 SceneVar= %1% 2 1 SceneVar= %1% 1 0 V= 1 2 UpdateProps AddChat 11 AddChat 12>
		result9 <Goto result5>
		result10 <NewChat Say 12 QMemo %plotid% 0 SceneVar= %1% 1 1 SceneVar= %1% 12 1>
		result11 <NewChat Say 13>
		result12 <NewChat Say 14>
		% Msg1 <Technocrat %name2% sent you back to the lower levels to find and eliminate a rebel movement.>
		% Msg2 <Have you dealt with the insurgents yet? The Technocrats demand progress.>
		% Msg3 <We've been waiting for a long time. Let me give you the details of your task...>
		% Msg4 <Don't come back until the rebels have been dealt with.>
		% Msg5 <I don't have time to play games, \PC , so I'd advise that you think very carefully about what you say. Are you going to complete this mission or will we find some other purpose for you?>
		% Msg6 <So, I guess you really are as good as the tests indicated. You've even attracted the attention of the fourth level.>
		% Msg7 <You? A technocrat? Don't make me laugh. You were brought here because we intend to use your abilities, though if you prove yourself there's a chance that you could be promoted to join our ranks.>
		% Msg8 <There's a rebellion brewing on the lower levels. Certain residents dislike the way Theles Spinner is run. Your task is to destroy their mecha and eliminate their leader. Return here when the task has been completed.>
		% Msg9 <You were given every chance. If you will not serve your purpose in life, then your body will serve us in death.>
		% Msg10 <The door in the southeast corner of the room will now be open to you. I suppose I should warn you that... no, it will be more fun if you discover on your own.>
		% Msg11 <Technocrat %name2% informed you that you've been granted access to Theles level four.>
		% Msg12 <I can see that the testing has been for nothing. You are not suited to be one of us; you may leave any time you desire.>
		% Msg13 <It doesn't make any difference what I was going to say. Your fate from this point onwards is sealed.>
		% Msg14 <You are ignorant of how things operate in Theles. What would be the point of a third level, if not for a fourth?>
		% Msg99 <(A strange noise comes out from the phone... looks like %name2% does not like phone meetings.)>
		% Prompt1 <I'm still working on it.>
		% Prompt2 <I've decided that I'm not going to help you.>
		% CPrompt2 <if= SceneVar %4% 2 0 Accept>
		% Prompt3 <The rebels have been dealt with.>
		% CPrompt3 <if= SceneVar %4% 2 1 Accept>
		% Prompt4 <Wait, I'm a technocrat now, you can't order me...>
		% Prompt5 <Tell me what I must do.>
		% Prompt6 <I'll do the mission.>
		% Prompt7 <You can take this mission and burn it.>
		% Prompt8 <[Continue]>
		% Prompt9 <Fine. Tell me what you want.>
		% Prompt10 <I'm not your slave to boss around.>
		% Prompt11 <Wait, what were you going to say?>
		% Prompt12 <There's a fourth level? Isn't this the top?>
		Msg1 <支配官僚 %name2% により、反乱軍を探して殲滅するために下層へと戻された。>
		Msg2 <賊民どもはまだ片付かないのか？ 我らが求めているのは成果だ。>
		Msg3 <随分と待たされたぞ。お前に与える任務の詳細を伝えよう……。>
		Msg4 <反逆者を始末するまで戻るな。>
		Msg5 <\PC よ、私には遊びに付き合う時間はない。発言の内容には十分に気を使え。この任務を完遂するのか、それともお前は他の目的に転用されたいのか？>
		Msg6 <どうやら、試練から見出されたお前の力は本物のようだ。お前は第４層の意思さえをも注目せしめた。>
		Msg7 <お前が？ 支配者の一人？ 笑わせるな。お前がここに呼ばれたのは、我らがお前の能力を利用するためだ……自らの力をさらに証明できれば、我らの階級に推挙されることもあるだろう。>
		Msg8 <下層で反逆の動きが蔓延っている。Theles Spinner の体制を嫌う住人がいるようだ。これらが所有するメックを破壊し、その指導者を抹殺せよ。任務を完了したのち、ここに戻れ。>
		Msg9 <選ぶべき機会は与えられていた。その命をもって尽くせぬのであれば、その骸をもって仕えるがよい。>
		Msg10 <この部屋の南東の隅にある扉が、お前に対して開かれた。そこを通るのであれば、心して……いや、自らの目で確かめるのが一番だろう。>
		Msg11 <支配官僚 %name2% から、Theles 第４層へのアクセスが許可されたと伝えられた。>
		Msg12 <試練は無意味であったようだ。お前は我らの一員として不足である。いつでも立ち去るがいい。>
		Msg13 <伝えたところで何も変わりはない。お前のこれよりの運命は既に封ぜられた。>
		Msg14 <お前は Theles の在り方について無知である。第４層なくして、第３層の意義とは何であるか？>
		Msg99 <＜電話からは奇妙なノイズが聞こえてくる……どうやら %name2% は電話が好きではないようだ＞>
		Prompt1 <まだ途中%JG_DA。>
		Prompt2 <もう従うのはやめた%JV_F_WA。>
		CPrompt2 <if= SceneVar %4% 2 0 Accept>
		Prompt3 <反逆者は始末した%JV_F_WA。>
		CPrompt3 <if= SceneVar %4% 2 1 Accept>
		Prompt4 <待った。%JF2もそっち側の一人なんだから、命令される謂われはない%JV_F_WA。>
		Prompt5 <やるべき仕事の詳細を。>
		Prompt6 <任務をやります。>
		Prompt7 <そんなのは燃やして捨てな%JV_F_YO。>
		Prompt8 <[続きを聞く]>
		Prompt9 <分かった。何をすればいい%JV_F_NO？>
		Prompt10 <ごっこ遊びの奴隷役になった覚えはない%JV_F_WA。>
		Prompt11 <え、何て言おうとしてた%JV_F_NO？>
		Prompt12 <第４層？ ここが最上層じゃなかったの%JV_KA_Q？>

		Persona 3
		special <UNLISTED>
		% V1 = Have joined rebellion
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoCheck if= V1 0 else GoChat ifChatNPCSurrendered else GoChallenge NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2>
		GoCheck <if= V1 1 else GoChat if= SceneVar RootSceneID 2 1 else GoChat PCAlly %3% NewChat Say 14>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		GoChallenge <NewChat Say 2 AddChat 3 AddChat 4>
		Result1 <EndChat Say 3 Print 4 KillNPC %3%>
		Result2 <EndChat Say 5 History 6 FreezeNPC %3% Trigger0 NU2 ifNPCHeroic else GoMakeEnemy PCAlly %3%>
		GoMakeEnemy <PCEnemy %3%>
		Result3 <EndChat Say 7  TeamAttack 2>
		Result4 <NewChat Say 8 AddChat 5>
		Result5 <NewChat Say 9 AddChat 6 AddChat 7 AddChat 8>
		result6 <NewChat Say 10 V= 1 1 QMemo %plotid% 11 AddReact d30>
		result7 <EndChat Say 12  TeamAttack 2>
		result8 <NewChat Say 13 AddChat 3 AddChat 9>
		*result9 <*GOODBYE>
		% Msg1 <Please, you have defeated me, spare my life...>
		% Msg2 <You've come to a dangerous place. What do you hope to find here?>
		% Msg3 <Then I'll die of my own free will, and not at the hand of their slave!>
		% Msg4 <%name3% kills \PPR %3% self.>
		% Msg5 <Thank you... we will probably meet again, though as friends or enemies I couldn't say.>
		% Msg6 <You spared the life of rebel leader %name3%.>
		% Msg7 <You aren't the first one they've sent, and I doubt you'll be the last. Kill the intruder!>
		% Msg8 <The people of Theles Spinner are regarded as living waste! It's the fault of the technocrats- these abuses would never be tolerated in any other spinner.>
		% Msg9 <We have a two part plan. First, the technocracy must be eliminated. Second, the shipment of criminals and slackers from the other colonies will be stopped.>
		% Msg10 <Great! We could always use more members. Look, just see what kind of trouble you can make for the technocrats. I'll be here administrating.>
		% Msg11 <You joined %name3%'s rebellion against the technocrats. %name2% isn't going to be happy.>
		% Msg12 <Another slave of the technocrats, I should have known... Destroy the intruder!>
		% Msg13 <What are you doing asking questions like that!? It's as though you don't want this rebellion to succeed. Tell me, where do your loyalties lie?>
		% Msg14 <They say you had something to do with getting rid of the technocrats. I salute you!>
		% Prompt1 <No. The technocrats ordered your death.>
		% Prompt2 <Fine. Leave this place, and never come back.>
		% Prompt3 <The technocrats sent me to kill you.>
		% Prompt4 <I want to learn about the rebellion.>
		% Prompt5 <What do you plan to do about it?>
		% Prompt6 <I want to join your rebellion!>
		% Prompt7 <I think it's time that I kill you.>
		% Prompt8 <But how will you keep the colony operating?>
		% Prompt9 <I'm not going to oppose you... yet.>
		Msg1 <お願い%JV_M_DA……%JS2の勝ちだから、命だけは……。>
		Msg2 <%JS2は危険な場所に踏み入ってる%JG_YO。いったい何を期待してここに来た%JV_N%JV_M_DA？>
		Msg3 <なら自分の意思で死を選ぶ%JV_F_WA……奴らの下僕の手などには！>
		Msg4 <%name3% は自殺した。>
		Msg5 <感謝する……多分また会うことになるだろう、敵としてか味方としてかは分からない%JG_GA……。>
		Msg6 <Theles 反乱軍リーダーの %name3% を見逃してやった。>
		Msg7 <奴らに送られてきたのは%JS_AGGが最初じゃない……最後でもないん%JV_DAROU%JV_NA。侵入者を殺せ！>
		Msg8 <Theles Spinner の人々は生けるゴミのような扱いを受けている%JG_NDA！ これは全部、支配官僚どものせい%JG_DA%JV_SIL_Rこんな横暴は、他のコロニーじゃ絶対に許されていない。>
		Msg9 <計画は２段階%JG_DA。まずは、官僚支配を打倒すること。次に、他のコロニーからならず者やろくでなし共が送られてくるのを止めさせること%JG_DAYO。>
		Msg10 <それはいい%JG_NE！ 新しい仲間はいつでも歓迎する%JG_YO。それじゃ、何とかして奴らに泡を吹かせてやる方法を探して%JG_R。%JF2はここで指揮を執ってる%JG_YO。>
		Msg11 <官僚支配に対する %name3% の反乱組織に加わった。%name2% はこれを許さないだろう。>
		Msg12 <また奴らの奴隷が来てたの%JV_KA。初めから分かってたはずだった……侵入者を殺せ！>
		Msg13 <何を考えてそんなことを聞く%JG_NDA？ まるで%JF2%JF_TACHIに成功してほしくないみたい%JV_M_DA%JV_NA。%JS2、いったい誰の味方な%JV_N%JV_M_DA？>
		Msg14 <奴らを倒すのには%JS2が関わってたって聞いた%JV_ZO！ 敬意を表させて%JG_R！>
		Prompt1 <いいや。抹殺が彼らの命令%JG_DA。>
		Prompt2 <いい%JV_DAROU。ここから去って、二度と戻るな。>
		Prompt3 <上からの命でお前たちを始末しに来た%JV_F_WA。>
		Prompt4 <反乱軍について知りたい%JV_F_WA。>
		Prompt5 <それにどう対処するつもり%JV_M_DA？>
		Prompt6 <反乱軍に加わりたい！>
		Prompt7 <じゃあそろそろ、始末させてもら%JV_OU。>
		Prompt8 <でも、それでコロニーの運営はどうする%JV_N%JV_M_DA？>
		Prompt9 <今はまだ、そちらと敵対するつもりはない%JV_F_WA……。>

		MetaScene 2
		% L1 = PC can return to the lower levels from this level
		% L2 = Granted entrance to Level 4
		% L11 = Initialization Counter
		% L12 = Re-entry denied; PC will not be allowed to return to this level
		start <if= L11 0 else %pop% L= 11 1 SetPlotStatus %plotid% %id% Monologue %2% 11 Goto %pop%>
		Surrender%2% <Print 12 KillNPC %2%>
		% Msg11 <It's about time you arrived. Get over here.>
		% Msg12 <%name2% suddenly drops dead!>
		Msg11 <ようやく着いたのか。ここへ来い。>
		Msg12 <%name2% は突然崩れ落ち、死んだ！>
		sub
			Room
			minimap <.......1............#---#>
			special <SHAREDPALETTE>
			desig <HOME>
		end
		inv
			Elevator
			desig <Entrance %5%>
			XPos 38
			YPos 12

			STC FOOD-1
			desig <>
			XPos 37
			YPos 13

			STC FOOD-1
			desig <>
			XPos 37
			YPos 14

			STC FOOD-1
			desig <>
			XPos 39
			YPos 13

			STC FOOD-1
			desig <>
			XPos 39
			YPos 14
		end

		MetaScene 4
		name <%name3%'s Lair>
		name_I18N <%name3% の根城>
		type <Lair Private>
		terrain <GROUND>
		special <NOEXIT>
		BoxMap
		MapWidth 17
		MapHeight 17
		% V1 = First time entry counter
		% V2 = Have defeated all rebels
		start <Print 1 if= V1 0 ForceChat %3% V= 1 1 WMonster 2 %threat% 150>
		nu2 <if= T2 0 if= V2 0 V= 2 1 XPV 100 QMemo %plotid% 2>
		% Msg1 <You enter the rebel microstation.>
		% Msg2 <You have defeated the rebels and should report back to %name2%.>
		Msg1 <反乱軍の詰め所に入った。>
		Msg2 <反乱軍を撃退した。%name2% に報告しよう。>
		sub
			Team 1

			Team 2
			name <Rebels>
			% type <Criminal Guard City>
			type <Rebel>

			Room
			sub
				Trapdoor
				Destination -1
			end
		end

		MetaScene 5
		name <Final Spire>
		name_I18N <天上への塔>
		special <SOLO NOEXIT NORESCUE>
		type <DUNGEON Industrial>
		dentrance <*GoUp>
		mapwidth 40
		mapheight 40
		MonkeyMap
		LockedDoorChance 5
		SecretDoorChance 15
		IndustrialTiles
		NeededCells 3
		DifficultyLevel 90
		start <Print 1>
		% msg1 <You enter \SCENE SceneID .>
		msg1 <\SCENE SceneID に入った。>
		sub
			Room
			ForGoalLevel
			sub
				StairsUp
				desig <Entrance %6%>
			end

			Team 1
			SetEnemy 2

			Team 2
			name <Monster>
			type <Robot Vermin Mutant>
			SetEnemy 1
			Stat 2 1

			room
			width 3
			height 3
			sub
				StairsDown
				Destination -1
			end
		end

		MetaScene 6
		name <Theles Spinner Fourth Level>
		name_I18N <Theles Spinner 第４層>
		type <complex private>
		special <NOEXIT NORESCUE SOLO UNSAFE SHOWALL>
		PalaceParkTiles
		MapWidth 32
		MapHeight 22
		BoxMap
		FloorType 1
		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 3

			team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2

			rect
			minimap <      ###  #1#  ...      >
			inv
				Elevator
				MiniMapComponent 1
				Destination -1
				use <Print 11>
				% Msg11 <This elevator doesn't respond.>
				Msg11 <エレベーターからは反応がない。>
			end

			rect
			minimap <......1#2..###..3#4......>
			special <SHAREDPALETTE>
			inv
				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 1

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 3

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 4
			end

			rect
			minimap <......1#2..###..3#4......>
			special <SHAREDPALETTE>
			inv
				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 1

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 3

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 4
			end

			rect
			minimap <......1#2..###..3#4......>
			special <SHAREDPALETTE>
			inv
				STC BIOTANK
				name <Empty Biotank>
				name_I18N <空のバイオタンク>
				MiniMapComponent 1
				use <if= L3 0 else GoMaybeDie Print 1>
				GoMaybeDie <ifYesNo 2 3 4 else GoDontDie Alert 5 Alert 6 History 8 KillPC Victory>
				GoDontDie <Print 7>
				% Msg1 <This tank appears to be empty.>
				% Msg2 <You find the empty tank that the gardener mentioned.>
				% Msg3 <Enter the container.>
				% Msg4 <Don't do it.>
				% Msg5 <You climb inside the biotank and close the door. Relaxing music begins to play as a pleasantly smelling gas fills the chamber.>
				% Msg6 <You drift into a strange dream from which you never awaken.>
				% Msg7 <You leave it alone.>
				% Msg8 <You became part of the collective consciousness which runs Theles Spinner.>
				Msg1 <このタンクは空のようだ。>
				Msg2 <『\NAME2 JOB Gardener』が言っていた空のタンクを見つけた。>
				Msg3 <中に入る。>
				Msg4 <入ってはいけない。>
				Msg5 <よじ登ってバイオタンクの中に入り、扉を閉めた。安らかな音楽と、心地よい香りのするガスが内部に満ちた。>
				Msg6 <あなたは奇妙な夢の中へと誘われ、そして二度と目覚めることはなかった。>
				Msg7 <タンクを放っておくことにした。>
				Msg8 <Theles Spinner を運営する統合意識体の一部となった。>

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 3

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% Msg1 <This tank contains a human being floating in a foetal position.>
				Msg1 <タンクの内部には、胎児のように身体を丸めた人間が浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 4
			end
			forest
			forest
			forest
			forest
			forest
			lake
			lake
		end
	end
	inv
		NPC Scientist
		job <Technocrat>
		Combatant
		chardesc melancholy villainous shy

		NPC Soldier
		job <Rebel Leader>
		chardesc melancholy criminal passionate

		STC QUEST-MAPMARKER-STATIONARY-DEFENDED
		name <Rebel Station>
		name_I18N <反乱軍拠点>
		desig <ENTRANCE %4%>
	end


Content
	name <Climbing the Ladder, Second Rung>
	% desc <Theles Spinner is divided into regions based on social class. The PC has a chance to climb the ladder.>
	desc <Theles Spinner は社会的身分によりいくつもの区画に分かれている。PC には成り上がるチャンスがある。>
	requires <*Q_UNIQUE_THESP_Rung2>
	% For the second rung, the PC must prove his or her worth to the technocracy
	% in order to gain access to the third level. This can be done by completing
	% a series of quests for the residents of the second level.
	% E1 is the second level outdoors scene.
	% E2 is the second gateman at the Ascension Complex.
	% E3 is the Ascension Complex
	% E4 is the NPC at the shopping center who will offer a quest
	% E5 is the shopping center
	% E6 is the NPC at the factory control who will offer a quest
	% E7 is the factory control office
	% E8 is the third level
	% E9 is the NPC at the population control who will offer a quest
	% E10 is the population control office
	Element2 <Prefab>
	Place2 <3 (Citizens) pass>
	Element3 <QuestScene>
	Place3 <1>
	Element4 <Prefab>
	Place4 <5 (Citizens) pass>
	Element5 <QuestScene>
	Place5 <1>
	Element6 <Prefab>
	Place6 <7 (Citizens) pass>
	Element7 <QuestScene>
	Place7 <1>
	Element8 <QuestScene>
	Place8 <3>
	Element9 <Prefab>
	Place9 <10 (Citizens) pass>
	Element10 <QuestScene>
	Place10 <1>

	% SubQuest1 is E4's mission
	% SubQuest2 is E6's mission
	% SubQuest3 is E9's mission
	% SubQuest4 is the third rung
	SubPlot1 <*:Q_MinorMission #50 4>
	SubPlot2 <*:Q_MinorMission #50 6>
	SubPlot3 <*:Q_MinorMission #50 9>
	SubPlot4 <*Q_UNIQUE_THESP_Rung3 #70 8>
	nu2 <if= T2 0 LTrigger .theles%plotid1%_nu2 LTrigger .theles%plotid2%_nu2 LTrigger .theles%plotid3%_nu2>
	.theles%plotid1%_nu2 <IfSubPlotWon %plotid1% if= V%id1%00 0 V= %id1%00 1 PMemo %plotid1% %id1%02>
	.theles%plotid2%_nu2 <IfSubPlotWon %plotid2% if= V%id2%00 0 V= %id2%00 1 PMemo %plotid2% %id2%02>
	.theles%plotid3%_nu2 <IfSubPlotWon %plotid3% if= V%id3%00 0 V= %id3%00 1 PMemo %plotid3% %id3%02>
	% msg%id1%02 <You have succeeded in the %name4%'s task.>
	% msg%id2%02 <You have succeeded in the %name6%'s task.>
	% msg%id3%02 <You have succeeded in the %name9%'s task.>
	msg%id1%02 <%name4% の任務に成功した。>
	msg%id2%02 <%name6% の任務に成功した。>
	msg%id3%02 <%name9% の任務に成功した。>

	sub
		Persona 2
		% rumor%id% <people granted access to level three never return to the lower levels.>
		rumor%id% <第３層に上がった人たちは二度と下には戻ってこない>
		% V1 = Asked for work counter
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		result1 <NewChat Say 2 AddChat 3>
		result2 <NewChat Say 3 v= 1 1 AddChat 4>
		result3 <NewChat Say 4 AddChat 4>
		result4 <NewChat Say 5 AddChat 5>
		result5 <NewChat Say 6>
		% Msg1 <This is the Ascension Complex. It is our job to enact the orders of the technocrats above on the city floor below.>
		% Msg2 <All residents of level two are expected to file periodic reports for the technocrat council. You can enclose your questions or comments with this report.>
		% Msg3 <Let me check the databoard... No specific orders for you have come from level three, but if you ask around I'm sure you'll find things which need doing.>
		% Msg4 <I'm afraid that's not possible. The technocrats never come down to the lower levels. When they choose to interact directly with the rest of us, which isn't very often, they do so via phone or holopresence.>
		% Msg5 <Sometimes residents of the second level are promoted into the ranks of the technocrats. If you want to advance you should work hard and prove your value to Theles Spinner, though I should warn you that it might not be a good idea.>
		% Msg6 <I've seen loads of people go into that door, but I've never seen anyone come back out. I don't know what happens to the people who become technocrats but I do know that they never leave.>
		% Prompt1 <I want to speak with the technocrats.>
		% Prompt2 <I was told you'd have some work for me?>
		% CPrompt2 <if= V1 0 Accept>
		% Prompt3 <No, I mean I want to speak with them in person.>
		% Prompt4 <How do I gain access to level three myself?>
		% Prompt5 <Why do you say that?>
		Msg1 <ここは Ascension Complex %JV_DESU。上層の支配官僚から下された命令を実行することが我々の仕事%JV_DESU。>
		Msg2 <第２層の全住民は、官僚会合にかけるための定期報告を行うものとされてい%JV_MASU。質問その他のコメントはその報告書に記して%JV_KUDASAI。>
		Msg3 <データボードを確認し%JV_MASYOU……第３層から%JS2個人への命令は%JV_ARIMASENね。でも、ここで聞いて回ってみれば必ず何かやるべき事が見つかると思%JV_IMASUよ。>
		Msg4 <恐縮%JV_DESUが、それは無理%JV_DESU。上層の官僚が下層に降りてくることは決して%JV_ARIMASEN。滅多にないこと%JV_DESUが、彼らが直接の接触を行う際には電話かホログラム通信が使われ%JV_MASU。>
		Msg5 <稀に、第２層の住人が官僚の位へと昇格することがあ%JV_RIMASU。それを望むなら、より懸命に働いて Theles Spinner に%JS2の価値を示して%JV_KUDASAI。もっとも……それが必ずしも良いことだとは限らないと警告はしてお%JV_KIMASUが。>
		Msg6 <%JF2は多くの人々があの扉に入っていったのを見てき%JV_MASITAが、戻ってきた人を見たことは一度も%JV_ARIMASEN。官僚となった人々に何が起こるのかは知%JV_RIMASENが、彼らが二度と戻らないことだけは確か%JV_DESU。>
		Prompt1 <官僚たちと話がしたい%JV_F_NO。>
		Prompt2 <割り当てられた仕事があると聞いて来た%JV_F_WA。>
		CPrompt2 <if= V1 0 Accept>
		Prompt3 <%JR_NO、直接会って話がしたい%JV_F_NO。>
		Prompt4 <どうしたら第３層に上がれる%JV_F_NO？>
		Prompt5 <それはどういう意味%JV_M_DA？>

		% 以下、３つのミッションをクリアすれば３層に上がれるという意図で作ってあるはずだが、
		% 成功も失敗も SetPlotStatus %plotidX% -3 で同じ結果にされていて、
		% ３層へのエレベータの条件である -1 に設定する部分が見当たらない。
		% とりあえず対応策として GoEnd2 を用意し、そこで各 PlotStatus を -4 とした上でエレベータ側での判定を変更する。

		Persona 4
		% V%id%01 = Have given reward
		% greeting <if= PlotStatus              %plotid1% -1   else GoCheckLoss if= v%id%01 0 else GoWin v= %id%01 1  CashPrize Reward %threat% 200  QMemo %plotid% 0 Goto GoWin>
		greeting <if= PlotStatus              %plotid1% -1   else GoCheckLoss if= v%id%01 0 else GoWin v= %id%01 1  CashPrize Reward %threat% 200  QMemo %plotid% 0 PMemo %plotid1% 0 Goto GoWin>
		GoCheckLoss <if= PlotStatus           %plotid1% -2   else GoCheckFirst Goto GoLose>
		GoCheckFirst <if= PlotStatus          %plotid1%  0   else GoChat if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat Goto GoOfferMission>
		*GoOfferMission <*AreYouHereAboutJob  .%id1%_GoInit>
		GoEnd <SetPlotStatus                  %plotid1% -3>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		*GoLose <*MissionWasFailure GoEnd na na>
		% *GoWin <*MissionWasSuccess&Reward GoEnd na na>
		GoEnd2 <SetPlotStatus                 %plotid1% -4>
		*GoWin <*MissionWasSuccess&Reward GoEnd2 na na>

		Persona 6
		% V%id%01 = Have given reward
		% greeting <if= PlotStatus              %plotid2% -1   else GoCheckLoss if= v%id%01 0 else GoWin v= %id%01 1  CashPrize Reward %threat% 200  QMemo %plotid% 0 Goto GoWin>
		greeting <if= PlotStatus              %plotid2% -1   else GoCheckLoss if= v%id%01 0 else GoWin v= %id%01 1  CashPrize Reward %threat% 200  QMemo %plotid% 0 PMemo %plotid2% 0 Goto GoWin>
		GoCheckLoss <if= PlotStatus           %plotid2% -2   else GoCheckFirst Goto GoLose>
		GoCheckFirst <if= PlotStatus          %plotid2%  0   else GoChat if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat Goto GoOfferMission>
		*GoOfferMission <*AreYouHereAboutJob  .%id2%_GoInit>
		GoEnd <SetPlotStatus                  %plotid2% -3>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		*GoLose <*MissionWasFailure GoEnd na na>
		% *GoWin <*MissionWasSuccess&Reward GoEnd na na>
		GoEnd2 <SetPlotStatus                 %plotid2% -4>
		*GoWin <*MissionWasSuccess&Reward GoEnd2 na na>

		Persona 9
		% V%id%01 = Have given reward
		% greeting <if= PlotStatus              %plotid3% -1   else GoCheckLoss if= v%id%01 0 else GoWin v= %id%01 1  CashPrize Reward %threat% 200  QMemo %plotid% 0 Goto GoWin>
		greeting <if= PlotStatus              %plotid3% -1   else GoCheckLoss if= v%id%01 0 else GoWin v= %id%01 1  CashPrize Reward %threat% 200  QMemo %plotid% 0 PMemo %plotid3% 0 Goto GoWin>
		GoCheckLoss <if= PlotStatus           %plotid3% -2   else GoCheckFirst Goto GoLose>
		GoCheckFirst <if= PlotStatus          %plotid3%  0   else GoChat if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat Goto GoOfferMission>
		*GoOfferMission <*AreYouHereAboutJob  .%id3%_GoInit>
		GoEnd <SetPlotStatus                  %plotid3% -3>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		*GoLose <*MissionWasFailure GoEnd na na>
		% *GoWin <*MissionWasSuccess&Reward GoEnd na na>
		GoEnd2 <SetPlotStatus                 %plotid3% -4>
		*GoWin <*MissionWasSuccess&Reward GoEnd2 na na>

		MetaScene 2
		% V11 = surprise message counter
		start <if= L11 1 else %pop% ifNPCOK %2% else %pop% Monologue %2% 11 L= 11 2>
		% Msg11 <Well, there's a first time for everything!>
		Msg11 <%JR_YES、千里の道も一歩から%JG_DA！>
		sub
			Room
			minimap <##2##............1..#---#>
			special <SHAREDPALETTE NOGO>
			desig <HOME>
			inv
				Elevator
				% V1 = Have used the elevator already				MiniMapComponent 2
				desig <ENTRANCE %8%>
				MiniMapComponent 2
				use <if= V1 1 else GoCheckEligibility  if= SceneVar %8% 12 0 else GoAccessDenied Print -1 Exit Destination>
				%% There are two ways to gain access to L3: First, the PC
				%% can simply obtain a lot of renown and money, and the door
				%% will magically open. Second, the player can complete all
				%% the miniquests on this level, in which case the door will
				%% also open.
				GoCheckEligibility <ifG PCRenown 60 else GoCheckM1 ifG PC$ 1000000 else GoCheckM1 Goto GoAccessGranted>
				% 上述の通り、判定条件を -1 から -4 に変更。
				% GoCheckM1 <if= PlotStatus %plotid1% -1 else GoAccessDenied if= PlotStatus %plotid2% -1 else GoAccessDenied if= PlotStatus %plotid3% -1 else GoAccessDenied Goto GoAccessGranted>
				GoCheckM1 <if= PlotStatus %plotid1% -4 else GoAccessDenied if= PlotStatus %plotid2% -4 else GoAccessDenied if= PlotStatus %plotid3% -4 else GoAccessDenied Goto GoAccessGranted>
				GoAccessGranted <ifYesNo 2 3 4 V= 1 1 XPV 100 SetPlotStatus %plotid% %id4% L= 11 1 Print -1 Exit Destination>
				GoAccessDenied <Print 1>
				% Msg1 <You have not been authorized to use this elevator.>
				% Msg2 <The door of the elevator opens as you approach. You think back on the stories you've heard- people who go to level three never return to the lower levels.>
				% Msg3 <Go to level three.>
				% Msg4 <Stay right here.>
				Msg1 <このエレベーターを使う許可を与えられていない。>
				Msg2 <近づくと、エレベーターの扉が開いた。以前に聞いた話が脳裏に浮かぶ──『第３層に入った人々は、二度と下層には戻ってこない』。>
				Msg3 <第３層へ向かう。>
				Msg4 <ここに留まる。>
			end
		end

		MetaScene 3
		name <Ascension Complex>
		name_I18N <Ascension Complex>
		Entrance <*SPACEPORT>
		type <building private rich>
		mapwidth 15
		mapheight 15
		MallMap
		special <ADDEXIT>
		Start <Print 1>
		% Msg1 <You enter the Ascension Complex.>
		Msg1 <Ascension Complex に入った。>
		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 1
			Passive

			team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2

			room
			name <Foyer>
			name_I18N <ロビー>
			desig <EntranceGrid>
			Content <Some 1 20 Here *URBAN_X>
			Content2 <Some 1 100 Here *ANTI_ATTACK_SECURITY 3>
		end

		MetaScene 5
		name <Second Tier Armory>
		name_I18N <第２級軍備販売所>
		requires <*THESP_Armory>
		type <building private rich>
		entrance <*DEPARTMENTSTORE>
		mapwidth 15
		mapheight 15
		MallMap
		special <ADDEXIT UNREGULATED>
		Tolerance 10
		Start <Print 1>
		% Msg1 <You enter the Second Tier Armory.>
		Msg1 <第２級軍備販売所に入った。>
		NeededCells 2
		Content3 <Some 1 100 Sub *WEAPON_SHOP     na>
		Content4 <Some 1 100 Sub *ARMOR_SHOP      na>
		Content9 <Fill Sub *SHOP_RANDOM           na>
		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 1
			Passive

			team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2

			room
			name <Foyer>
			name_I18N <ロビー>
			desig <EntranceGrid>
			Content <Some 2 50 Here *URBAN_X>
			Content2 <Some 1 100 Here *ANTI_ATTACK_SECURITY 3>
		end

		MetaScene 7
		name <Theles Industrial>
		name_I18N <Theles 工業区>
		entrance <*GARAGE>
		type <building private rich>
		mapwidth 15
		mapheight 15
		MallMap
		special <ADDEXIT UNREGULATED>
		Tolerance 10
		Start <Print 1>
		% Msg1 <You enter the Theles Industrial Control Center.>
		Msg1 <Theles 工業区管理センターに入った。>
		NeededCells 2
		Content3 <Some 1 100 Sub *MECHANIC_SHOP   na>
		Content6 <Some 1 100 Sub *MECHA_SHOP      na>
		Content9 <Fill Sub *SHOP_RANDOM           na>
		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 1
			Passive

			team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2

			room
			name <Foyer>
			name_I18N <ロビー>
			desig <EntranceGrid>
			Content <Some 2 50 Here *URBAN_X>
			Content2 <Some 1 100 Here *ANTI_ATTACK_SECURITY 3>
		end

		MetaScene 8
		name <Theles Spinner Third Level>
		name_I18N <Theles Spinner 第３層>
		type <building private>
		map <MAP_Theles3F.txt>
		special <NOEXIT UNREGULATED NORESCUE SOLO UNSAFE>
		Tolerance 15
		% L1 = If nonzero, this level may be exited.
		Start <Print 1>
		% Msg1 <You enter the Theles Spinner third level.>
		Msg1 <Theles Spinner 第３層に入った。>
		5Min <ifTeamHostile 3 MonsterUp 3 d10>
		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 3
			Passive

			team 3
			name <Guards>
			type <ROBOT>
			SetAlly 2
			Stat 2 50

			room
			name <Foyer>
			name_I18N <ロビー>
			desig <EntranceGrid>
			Content2 <Some 1 100 Here *ANTI_ATTACK_SECURITY 3>
		end
		inv
			Elevator
			use <if# L1 0 else GoNoElevator  Print 1 Exit Destination>
			GoNoElevator <Print 11>
			% Msg11 <This elevator doesn't respond.>
			Msg11 <エレベーターからは反応がない。>
			Destination -1
			XPos 2
			YPos 9

			STC ELEVATOR_TO_NOWHERE
			XPos 3
			YPos 3

			STC ELEVATOR_TO_NOWHERE
			XPos 3
			YPos 16

			STC ELEVATOR_TO_NOWHERE
			XPos 36
			YPos 4

			STC ONESHOTDOOR
			update <if# L2 0 SetStat STAT_Lock 0>
			XPos 30
			YPos 14
			Lock 14
		end

		MetaScene 10
		name <Population Control>
		name_I18N <人口管理課>
		entrance <*HOSPITAL>
		type <building private rich>
		mapwidth 15
		mapheight 15
		MallMap
		special <ADDEXIT UNREGULATED>
		Tolerance 10
		Start <Print 1>
		% 何故 Industrial Control Center なのか。コピペミスと判断し人口管理区に修正。
		% Msg1 <You enter the Theles Industrial Control Center.>
		Msg1 <Theles 人口管理センターに入った。>
		NeededCells 2
		Content2 <Fill Sub *HOSPITAL_X>
		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 1
			Passive

			team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2

			room
			name <Foyer>
			name_I18N <ロビー>
			desig <EntranceGrid>
			Content <Some 2 50 Here *URBAN_X>
			Content2 <Some 1 100 Here *ANTI_ATTACK_SECURITY 3>
		end
	end
	inv
		NPC Soldier
		job <Gateman>

		NPC Shopkeeper
		job <Production Manager>

		NPC Mechanic
		job <Production Manager>

		NPC Politician
		job <Security Chief>
	end


Content
	name <Ronald McComet Must Die>
	requires <*Q_UNIQUE_FUCSP_Part1>

	%%
	%% Fuchal Spinner is known for its culinary excellence... and also
	%% for CometBurger. A certain food critic would like to destroy
	%% the ubiquitous fast food giant. In this first episode, the PC
	%% gets to choose sides: with good taste, or with Comet (and the
	%% law, of course).
	%%

	% Param1 is the culinary terrorist.
	% Param2 is the L5Law officer investigating.
	% Param3 is the CometBurger building
	% E4 is the burger vat level
	% E5 is the bac-bomb
	% E6 is the meme
	% E7 is the robotic factory level
	% E8 is the CometBurger home restaurant
	% E9 is the Perfect Sandwich
	Element4 <QuestScene>
	Place4 <7>
	Element5 <Prefab>
	Place5 <1>
	Element6 <Prefab>
	Element7 <QuestScene>
	Place7 <3>
	Element8 <Prefab>
	Place8 <3 (Citizens) Pass>
	Element9 <Prefab>
	Place9 </>

	%% P1 = CometBurger recharge; if nonzero, production has halted
	%% P%id%01 = Have finished stage one, waiting for stage two

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - E1 and E2 both die
	end <ifNPCDead %1% ifNPCDead %2% LoseSubPlot %plotid%>

	sub
		Persona 1
		% V1 = Have given quest
		% V2 = Have offered quest over the phone
		% rumor0 <%name1% has a vendetta against \NAME CometBurger.>
		rumor0 <%name1% は \NAME CometBurger への復讐を企てている>
		KeyWords <TERRORIST>
		greeting <if= P%id%01 0 else GoChat if# PlotStatus %plotid% %id% else GoDoQuest if# PlotStatus %plotid% 0 else GoDoQuest Goto GoNoQuest>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		GoDoQuest <if= V1 1 else GoOfferQuest NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3>
		GoNoQuest <NewChat Say 17>
		% If the PC has accepted the job offer from E2, getting the job offer here will
		% be more difficult.
		GoOfferQuest <ifItemOK %5% else GoRuinQuest if= V2 0 else GoAutoOffer if= PlotStatus %plotid% %id% else GoPlainOffer NewChat Say 13 AddChat 12 AddChat 13>
		GoAutoOffer <NewChat Say 19 AddChat 7 AddChat 8 AddChat 9>
		GoPlainOffer <NewChat Say 5 AddChat 5 AddChat 6>
		GoRuinQuest <SetPlotStatus %id% -2 NewChat SayAnything>
		result1 <EndChat Say 2 AddChat 4>
		result2 <NewChat Say 3>
		result3 <SetPlotStatus %plotid% -2 Goto GoR3Finish>
		*GoR3Finish <*YouLostItem>
		result4 <NewChat Say 20 GiveItem %9% QMemo %plotid% 0 P= %id%01 1 P= 1 ComTime P+ 1 432000 AddLawful -5 AddEasygoing -10 AddReact 20 History 4 DeleteItem %5% XPV 100 ActivateMeme %6% RootSceneID>
		result5 <EndChat Say 6>
		result6 <NewChat Say 7 AddChat 7 AddChat 8 AddChat 9>
		result7 <ifChatNPCInPlay else GoR7NotHere NewChat Say 8 QMemo %plotid% 9 V= 1 1 SetPlotStatus %plotid% %id% GiveItem %5%>
		GoR7NotHere <NewChat Say 18 V= 2 1>
		result8 <NewChat Say 10>
		result9 <NewChat Say 11 AddChat 10 AddChat 11>
		result10 <Goto result7>
		result11 <NewChat Say 12>
		result12 <ifIntimidation SkillTar %threat% else GoR12Fail NewChat Say 14 AddChat 10 AddChat 8 AddChat 9>
		GoR12Fail <NewChat Say 15>
		result13 <ifConversation SkillTar %threat% else GoR13Fail NewChat Say 14 AddChat 10 AddChat 8 AddChat 9>
		GoR13Fail <NewChat Say 16>
		% Msg1 <Have you planted the Bac-Bomb in the \NAME CometBurger basement yet?>
		% Msg2 <Bwa ha ha! When I press this button to detonate the bomb, \NAME CometBurger will be forced to close! At the very least they'll be forced to throw out lots of patties and detoxify the area, which should eat into their profits quite a bit!!!>
		% Msg3 <Every minute you waste is another two hundred bland mass-produced hamburgers sold to unwitting consumers!>
		% Msg4 <You helped %name1% attack the \NAME CometBurger main office.>
		% Msg5 <Do you like \NAME CometBurger?>
		% Msg6 <They say that repeated consumption dulls your taste buds and rots your brain... it may already be too late to save you.>
		% Msg7 <Do you hate \NAME CometBurger with the same passion I feel? Do you hate them enough to cross the law and risk your very life to bring them down?>
		% Msg8 <Then take this device- sneak the bacteria bomb into the sub-basement of \NAME CometBurger's main office, then come back here and we can detonate it remotely. No people will be hurt but all their patties will be ruined!>
		% Msg9 <%name1% in \SCENE NPCScene %1% gave you a bacteria bomb to detonate in the sub-basement of the \NAME CometBurger main office.>
		% Msg10 <That's the trouble these days- people no longer care about the food they eat! It's all \NAME CometBurger's fault for lowering the bar!>
		% Msg11 <Why? Because they are an affront to all that is good and pure in the world. Their mass-produced flavorless slop is an insult to true cuisine. Now, are you going to help me destroy them, or are you one of the enemy?>
		% Msg12 <I tried that. It didn't work.>
		% Msg13 <What are you looking at? I'm a very busy person... I don't have time to waste talking to crazies.>
		% Msg14 <I'm plotting the destruction of \NAME CometBurger! Their loathsome fast food must be stopped, and if the law won't do anything it's up to us to do it ourselves! Are you with me or against me?>
		% Msg15 <You don't sound like you really mean that... the burger sauce must have rotted your brain...>
		% Msg16 <I'm not telling you my plan... You might be one of them!>
		% Msg17 <The price we pay for good food is eternal vigilance and sometimes violence.>
		% Msg18 <Come see me in \SCENE NPCScene %1% then. I can't do everything over the phone!>
		% Msg19 <Are you ready to help me unleash culinary justice upon the abomination that is \NAME CometBurger!?>
		% Msg20 <As for you, my fellow food-lover, I know that no cash award or customized mecha could ever serve to repay your help. Instead, I present you with this- the world's perfect sandwich. Eat it with the mustard of sweet, sweet justice.>
		% Prompt1 <It has been done.>
		% CPrompt1 <if= ItemScene %5% %4% Accept>
		% Prompt2 <Uh, no, not yet.>
		% Prompt3 <I sort of lost the bomb.>
		% CPrompt3 <ifItemDestroyed %5% Accept>
		% Prompt4 <[Continue]>
		% Prompt5 <Yes I do. It's great!>
		% Prompt6 <No, not particularly.>
		% Prompt7 <Yes, absolutely!>
		% Prompt8 <No, I don't care that much.>
		% Prompt9 <Why don't you like \NAME CometBurger?>
		% Prompt10 <I'll help you!>
		% Prompt11 <What you need is psychological help...>
		% Prompt12 <I hate \NAME CometBurger!>
		% Prompt13 <What are you doing?>
		Msg1 <\NAME CometBurger の地下に爆弾は仕掛けて来た%JV_Q？>
		Msg2 <ふっはははは！ このボタンを押して起爆させれば、\NAME CometBurger は閉店するしかなくなる%JV_F_WA！ そうでなくても、山のようにパティを廃棄して一帯を除染する羽目になって……利益はガタ落ち%JG_DA！！！>
		Msg3 <１分無駄にしている間に、200個の粗製濫造バーガーが何も知らない客に売りつけられてる%JG_SK！>
		Msg4 <%name1% の \NAME CometBurger 本社への攻撃を手助けした。>
		Msg5 <%JS2、\NAME CometBurger は好き%JV_KA_Q？>
		Msg6 <アレばかり食べてると、舌がバカになる上に脳が腐るらしい%JV_OJO_WA%JV_YO……%JS2はもう手遅れかもしれない%JG_NE。>
		Msg7 <もしかして、%JF2と同じくらい腹の底から \NAME CometBurger を憎んでいたりする%JV_KA_Q？ 奴らを潰すためならちょっとくらい法を犯してみたり、命を懸けてみたりするくらいに！>
		Msg8 <じゃあこれを受け取る%JG_NDA── \NAME CometBurger の本社地下に、このバクテリア爆弾を忍び込ませてきて%JG_R。成功して%JS2が戻ったら、それを遠隔操作で爆破する%JV_F_NO。怪我人は一人も出さずに、奴らのパティだけが全滅する%JG_YO！>
		Msg9 <\SCENE NPCScene %1% で、%name1% から受け取ったバクテリア爆弾を \NAME CometBurger の本社地下に仕掛けることになった。>
		Msg10 <それがダメな%JG_SK──みんな自分の食べるものに無関心になってる%JG_NDA！ それもこれも \NAME CometBurger が広めた過ち%JG_DAYO！>
		Msg11 <何でかって？ それは奴らが、この世界すべての正義と良心に対する侮辱だから%JG_DAYO。あの大量生産されてる味気のない残飯は、真なる食に対する冒涜%JG_DA！ さあ、%JF2に手を貸して奴らを打ち倒すか、それとも%JS_AGGも敵の一人なの%JV_Q？>
		Msg12 <それはもう行った%JG_YO。効果はなかった%JV_F_WA。>
		Msg13 <何を見てる%JG_NDA？ %JF2はとても忙しい人間な%JG_NDA%JV_SIL_R狂った奴らと話をしてる暇なんてない%JV_F_WA。>
		Msg14 <\NAME CometBurger の滅亡を計画してる%JG_NDA！ 奴らの邪悪なファストフードを阻止しないといけない……司法が何もしないなら、自分たちでやるしかない%JG_SK！ %JS2は%JF2に賛同する%JV_KA_Q、それともしない%JV_KA_Q？>
		Msg15 <本気で言ってるようには聞こえない%JV_ZO……きっと奴らのバーガーソースに脳をやられて……。>
		Msg16 <%JS_AGGなんかに計画は教えない%JV_F_WA……奴らの味方かもしれないのに！>
		Msg17 <善い食事のためには、たゆまぬ警鐘と……時には暴力が必要な%JG_NDA。>
		Msg18 <じゃあ \SCENE NPCScene %1% に来て%JG_R。電話越しじゃできることは限られてる%JG_YO！>
		Msg19 <悪辣なる \NAME CometBurger に、料理人の正義を叩き込む%JV_F_NO。準備は出来てる%JV_Q？>
		Msg20 <%JF2の親愛なる食の友よ──金やメックなどでは、%JS2の行いに報いることなどできはしない%JV_F_WA。代わりに、%JS2にはこれを──世界最高の、完璧なサンドイッチを供し%JV_YOU。正義という至高のマスタードと共に味わって%JG_R。>
		Prompt1 <仕掛けてきた%JV_F_WA。>
		CPrompt1 <if= ItemScene %5% %4% Accept>
		Prompt2 <いや、うん、まだ。>
		Prompt3 <爆弾を無くしたみたい%JV_M_DA。>
		CPrompt3 <ifItemDestroyed %5% Accept>
		Prompt4 <[続きを聞く]>
		Prompt5 <もちろん。最高%JG_DAYO！>
		Prompt6 <いや、特には。>
		Prompt7 <そう、その通り！>
		Prompt8 <いや、あんまり興味がないだけ。>
		Prompt9 <何で嫌いな%JV_N%JV_M_DA？>
		Prompt10 <手伝%JV_OU！>
		Prompt11 <セラピーでも受けてきたら……。>
		Prompt12 <\NAME CometBurger は嫌い%JV_M_DA！>
		Prompt13 <何をしてる%JV_N%JV_M_DA？>

		Persona 2
		% V1 = Have given quest
		% rumor0 <%name2% is investigating a culinary terrorist.>
		rumor0 <%name2% は料理テロの噂について調査をしている>
		greeting <if= P%id%01 0 else GoChat if# PlotStatus %plotid% %id% else GoDoQuest if# PlotStatus %plotid% 0 else GoDoQuest Goto GoNoQuest>
		GoChat <NewChat SayANything>
		GoDoQuest <if= V1 1 else GoOfferQuest  NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3>
		*GoNoQuest <*MISC_CHATTER>
		*GoOfferQuest <*ENEMY_CHECK GoRealOffer 9 na>
		% If the PC has accepted the job offer from E2, giving the Bac-Bomb to E2 will be
		% a bit of a letdown.
		GoRealOffer <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoPlainOffer NewChat Say 4 AddChat 4 AddChat 8>
		GoPlainOffer <NewChat Say 6 AddChat 5 AddChat 6>
		result1 <NewChat Say 12 RandomMecha .mek %threat% AddReact d10 FreezeNPC %1% PCEnemy %1% History 2 DeleteItem %5% AddLawful 1 QMemo %plotid% 0 P= %id%01 1>
		.mek <GENERAL COMET>
		result2 <NewChat Say 3>
		result3 <SetPlotStatus %plotid% -2 Goto GoR3Finish>
		*GoR3Finish <*YouLostItem>
		result4 <NewChat Say 5 DeleteItem %5% FreezeNPC %1% PCEnemy %1% History 2  AddReact 10  QMemo %plotid% 0 P= %id%01 1>
		result5 <NewChat Say 7 QMemo %plotid% 8 V= 1 1 SetPlotStatus %plotid% %id% AddChat 7>
		result6 <NewChat Say 9>
		result7 <NewChat Say 10>
		result8 <NewChat Say 11>
		% Msg1 <Have you collected any evidence against %name1% yet?>
		% Msg2 <You helped %name2% stop %name1% from attacking \NAME CometBurger HQ.>
		% Msg3 <Well then, see what you can manage.>
		% Msg4 <We've received a tip that a culinary terrorist is planning to strike against this building. Unfortunately we don't yet have any evidence with which to make a case.>
		% Msg5 <Thank you... I'm not sure exactly what it is, but the lab guys will find out. I'm sure this might be an object of particular significance.>
		% Msg6 <There have been reports about a culinary terrorist planning to strike this building, but the police have everything under control.>
		% Msg7 <It's certainly possible. Our main suspect is %name1%, but so far we haven't been able to find any evidence implicating \OPR %1% . If you could obtain something like that it would really help our investigation.>
		% Msg8 <%name2% sent you to find evidence that %name1% in \SCENE NPCScene %1% is planning an attack against \NAME CometBurger.>
		% Msg9 <Good. It's nice to know that we have the trust of the public.>
		% Msg10 <Reports indicate that \OPR %1% can be found at \SCENE NPCScene %1% . Good luck.>
		% Msg11 <Great! Come to the \NAME CometBurger building so I can examine it myself.>
		% Msg12 <Ah, yes... With this evidence, we'll be able to put %name1% away no problem. Thanks for your help, \PC . The fine people at Comet Metalworks have asked me to give you this mecha as a token of their gratitude.>
		% Prompt1 <I have \PPR %1% Bac-Bomb right here.>
		% CPrompt1 <ifKeyItem %5% ifChatNPCInPlay Accept>
		% Prompt2 <Still working on that.>
		% Prompt3 <I think the evidence has been destroyed.>
		% CPrompt3 <ifItemDestroyed %5% Accept>
		% Prompt4 <I have some evidence. [give Bac-Bomb]>
		% CPrompt4 <ifKeyItem %5% ifChatNPCInPlay Accept>
		% Prompt5 <Is there anything I could do to help?>
		% Prompt6 <I'm not too worried about it.>
		% Prompt7 <Where can I find %name1%?>
		% Prompt8 <I have some evidence.>
		% CPrompt8 <ifKeyItem %5% if# SceneID %3% Accept>
		Msg1 <%name1% の関与を示す証拠は見つか%JV_RIMASITAか？>
		Msg2 <%name2% を手伝って、%name1% による \NAME CometBurger 本社への攻撃を阻止した。>
		Msg3 <そう%JV_DESUKA……では、可能な限りの調査を続けて%JV_KUDASAI。>
		Msg4 <テロリストの料理人がこの建物への攻撃を計画しているという話を聞いてい%JV_MASU。残念ながら、立件に必要となる証拠がまだ見つかってい%JV_MASENが。>
		Msg5 <感謝%JV_S_SIMASU……これが何なのか分か%JV_RIMASENが、研究チームなら解明してくれる%JV_DESYOU。いずれにせよ、重要な何かであるには違い%JV_ARIMASEN。>
		Msg6 <テロリストの料理人がこの建物への攻撃を企てているという報告を受けてい%JV_MASUが、警察によって治安は維持されてい%JV_MASU。>
		Msg7 <もちろんある%JV_DESYOU。第一の容疑者は %name1% という人物なん%JV_DESUが、今のところそれを裏付ける証拠が%JV_ARIMASEN。もし%JS2が何かを見つけることができたなら、%JF2%JF_TACHIの捜査は大いに進展する%JV_DESYOU。>
		Msg8 <%name2% から、\SCENE NPCScene %1% の %name1% が \NAME CometBurger に対して企てている攻撃の証拠を探すように頼まれた。>
		Msg9 <それは何より。周囲からの信頼を得ているというのは良いこと%JV_DESU。>
		Msg10 <報告によれば、\SPR %1%は \SCENE NPCScene %1% にいるそう%JV_DESU。幸運を。>
		Msg11 <素晴らしい！ ではそれを確認するために、\NAME CometBurger の本社まで来て%JV_KUDASAI。>
		Msg12 <ああ、これ%JV_DESU……この証拠があれば、%name1% の問題は簡単に片付けられ%JV_MASU。%JS2の協力に感謝%JV_S_SIMASUよ、\PC。Comet Metalworks のお歴々から、感謝の証としてこのメックを進呈するように言われてい%JV_MASU。>
		Prompt1 <その人の作った爆弾が、これ。>
		CPrompt1 <ifKeyItem %5% ifChatNPCInPlay Accept>
		Prompt2 <まだ調べてる途中%JV_M_DA。>
		Prompt3 <証拠はもう消されてると思う。>
		CPrompt3 <ifItemDestroyed %5% Accept>
		Prompt4 <証拠なら持ってる%JV_F_WA。[爆弾を渡す]>
		CPrompt4 <ifKeyItem %5% ifChatNPCInPlay Accept>
		Prompt5 <何か手伝えることはある？>
		Prompt6 <特に心配はしてない%JV_F_WA。>
		Prompt7 <%name1% はどこにいる%JV_F_NO？>
		Prompt8 <証拠ならある%JV_ZO。>
		CPrompt8 <ifKeyItem %5% if# SceneID %3% Accept>

		Persona 8
		*greeting <*NiceToMeetYou GoShop>
		GoShop <ifG P1 ComTime else GoOpenShop NewChat Say 5>
		GoOpenShop <NewChat ifChatNPCInPlay else GoNotHere Say 1 AddChat 1 AddChat 3 AddChat 4 AddChat 2>
		*GoBye <*GOODBYE>
		Keywords <FOOD RESTAURANT>
		GoNotHere <Say 4>
		% This particular CometBurger, being the HQ and all, is slightly better than most.
		result1 <NewChat ifG PC$ 79 else GoNoMoney Say 2 PCEat PCMoraleDmg -3 Cash+ -80>
		GoNoMoney <NewChat Say %id%03>
		result2 <Goto GoBye>
		result3 <Goto result1>
		result4 <Goto result1>
		% Msg1 <This is \NAME CometBurger. My name is \ChatNPC , and I will be your meal coordinator today. All items on our extra-value menu are $80.>
		% Msg2 <Enjoy your meal and have a Comet Happy Fun day.>
		% Msg3 <Sorry, you don't have enough money to pay for this order. I can't let you have it for free. That's a company policy.>
		% Msg4 <Hello? This is \NAME CometBurger. I'm not supposed to be using this phone for personal calls.>
		% Msg5 <This is \NAME CometBurger. I am sorry, but we are currently experiencing technical difficulties. Please come back again later.>
		% Prompt1 <I'll have a CometBurger.>
		% CPrompt1 <ifG PCHunger 10 Accept>
		% Prompt2 <No thanks.>
		% Prompt3 <I'll have an order of CometNuggets.>
		% CPrompt3 <ifG PCHunger 10 Accept>
		% Prompt4 <I'll have some CometRings.>
		% CPrompt4 <ifG PCHunger 10 Accept>
		Msg1 <\NAME CometBurger にようこそ。私は \ChatNPC、本日のフード・コーディネーターを勤めます。エクストラ・バリューの全メニュー、一律 $80 となっております。>
		Msg2 <どうぞごゆっくり、Comet で幸せな一日を！>
		Msg3 <申し訳ありませんが、お支払いが足りません。社内ルールにより、無料での提供は禁止されております。>
		Msg4 <もしもし？ こちら \NAME CometBurger ……ですが、この電話は社用なので、%JF2には直接かけないでもらえます？>
		Msg5 <\NAME CometBurger にようこそ。申し訳ありませんが、私どもは現在、設備に技術的な問題を抱えております。また後日お越しくださいませ。>
		Prompt1 <CometBurger、１つ。>
		CPrompt1 <ifG PCHunger 10 Accept>
		Prompt2 <やめときます。>
		Prompt3 <CometNuggets を１つ。>
		CPrompt3 <ifG PCHunger 10 Accept>
		Prompt4 <CometRings を少々。>
		CPrompt4 <ifG PCHunger 10 Accept>

		MetaScene 4
		name <the Burger Garden>
		name_I18N <バーガー・ガーデン>
		type <Basement Private>
		terrain <GROUND>
		special <NOEXIT>
		BoxMap
		MapWidth 17
		MapHeight 17
		IndustrialTiles
		start <Print 1>
		% msg1 <You enter the Burger Garden.>
		msg1 <バーガー・ガーデンに入った。>
		sub
			Team 1

			Team 2

			Room
			sub
				StairsUp
				Destination -1
			end

			Room
			% minimap<......2.3.......4.5......>
			minimap <......2.3.......4.5......>
			special <SHAREDPALETTE>
			inv
				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 2
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 3
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 4
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 5
				SetTeam 2
			end

			Room
			% minimap<......2.3.......4.5......>
			minimap <......2.3.......4.5......>
			special <SHAREDPALETTE>
			inv
				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 2
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 3
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 4
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 5
				SetTeam 2
			end

			Room
			% minimap<......2.3.......4.5......>
			minimap <......2.3.......4.5......>
			special <SHAREDPALETTE>
			inv
				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 2
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 3
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 4
				SetTeam 2

				STC BIOTANK
				use <Print 1>
				% msg1 <You can see thousands of cometburger patties floating in the nutrient solution.>
				msg1 <幾千もの CometBurger のパティが栄養培液の中に浮かんでいる。>
				MiniMapComponent 5
				SetTeam 2
			end
		end

		MetaScene 7
		name <the CometBurger Factory>
		name_I18N <\NAME CometBurger 生産工場>
		special <NOEXIT>
		type <factory>
		mapwidth 30
		mapheight 30
		MonkeyMap
		IndustrialTiles
		LockedDoorChance 15
		SecretDoorChance 20
		NeededCells 3
		start <Print 1>
		% msg1 <You enter the \NAME CometBurger Factory.>
		msg1 <\NAME CometBurger 生産工場に入った。>
		sub
			Team 1
			SetEnemy 2

			Team 2
			name <Monster>
			type <Robot>
			SetEnemy 1
			Stat 2 1

			room
			width 3
			height 3
			sub
				StairsUp
				Destination -1
			end

			Room
			minimap <#...#.......2.......#...#>
			special <SHAREDPALETTE>
			inv
				StairsDown
				MiniMapComponent 2
				desig <ENTRANCE %4%>
				Hide
				update <if# PlotStatus %plotid% 0  SetStat STAT_MetaVisibility 0>
			end
		end


		MetaScene 8
		%% The furnishings of CometBurger
		sub
			Room
			minimap <....2.......1.......#---#>
			desig <HOME>
			content <Optional *URBAN_X na Local>
			inv
				STC TV
				PDir 2
				MiniMapComponent 2
			end

			Room
			minimap <.......2............##+##>
			special <SHAREDPALETTE NOGO>
			sub
				Door
				use <if= v1 0 else GoJustUse ifYesNo 101 102 103 else GoLeaveDoor V= 1 1 Goto GoJustUse>
				GoJustUse <ifG -99 MetaPass else GoCloseDoor  if= StatVal STAT_Lock 0 else GoDoorLocked Print 1  SetStat STAT_Pass 0  Transform 1>
				GoLeaveDoor <Print 104>
				% Msg101 <WARNING: Factory level contains unsupervised workbots. Enter at own risk.>
				% Msg102 <Open the door>
				% Msg103 <Leave it alone>
				% Msg104 <You leave the door alone.>
				Msg101 <警告：工場内部には管理外のワークボットが存在します。自己責任でお進みください。>
				Msg102 <扉を開ける。>
				Msg103 <手出ししない。>
				Msg104 <扉から離れた。>
			end
			inv
				TrapDoor
				MiniMapComponent 2
				desig <ENTRANCE %7%>
			end
		end
	end
	inv
		Treasure
		name <Bac-Bomb>
		name_I18N <バック＝ボム>
		% desc <A home-made bacteriological bomb. There is no obvious way to trigger it.>
		desc <お手製のバイオ・バクテリア爆弾だ。手元で起爆させる方法はない。>

		Meme
		MaxMemeViews 3
		% Msg <Did you hear that someone set off a bomb in the \NAME CometBurger factory? I never thought it could happen here...>
		% Msg_1 <Everybody's talking about the bomb that went off at \NAME CometBurger. I wonder who could have done something like that...>
		% CMsg_1 <ifNPCSociable Accept>
		% Msg_2 <I think I know who planted the bomb at \NAME CometBurger, but I can't say until I find some evidence.>
		% CMsg_2 <ifNPCShy Accept>
		% Msg_3 <How could anyone do such a crappy thing to \NAME CometBurger? I mean, everybody loves the food there!>
		% CMsg_3 <ifNPCEasygoing Accept>
		% Msg_4 <It's terrible what happened at \NAME CometBurger headquarters... but a part of me thinks they brought it on themselves for serving crappy food.>
		% CMsg_4 <ifNPCPassionate if# ChatNPCFac 2 Accept>
		% Msg_5 <>
		% CMsg_5 <ifNPCCheerful Accept>
		% Msg_6 <>
		% CMsg_6 <ifNPCMelancholy Accept>
		% Msg_7 <Somebody bombed \NAME CometBurger! Oh yeah, stickin' it to the man!>
		% CMsg_7 <ifNPCCriminal if# ChatNPCFac 2 Accept>
		% Msg_8 <This attack must have been carried out by our enemies. The strange thing is, if it were MUGL the bomb would have been painted pink, and if it were Hoeller they would have just sent mecha.>
		% CMsg_8 <if= ChatNPCFac 2 Accept>
		Msg <聞いた%JV_Q、\NAME CometBurger の工場で誰かが爆弾を爆発させたんだって！ ここでそんなことが起こるなんて……。>
		Msg_1 <みんな \NAME CometBurger の爆発事件のことを話してる%JG_YO。いったい誰がそんな事をしたの%JG_KANA%JV_SIL_R。>
		CMsg_1 <ifNPCSociable Accept>
		Msg_2 <\NAME CometBurger の爆弾の犯人、何となく分かる……。でも証拠が見つかるまで何も言えない……。>
		CMsg_2 <ifNPCShy Accept>
		Msg_3 <いったい誰が \NAME CometBurger にあんな酷いことをするのかなあ？ みんな大好きなのにね。>
		CMsg_3 <ifNPCEasygoing Accept>
		Msg_4 <\NAME CometBurger には気の毒な事件だ%JG_GA……あんな不味いものを売りつけてたんだから、自業自得だとも思える%JG_YO。>
		CMsg_4 <ifNPCPassionate if# ChatNPCFac 2 Accept>
		Msg_5 <>
		CMsg_5 <ifNPCCheerful Accept>
		Msg_6 <>
		CMsg_6 <ifNPCMelancholy Accept>
		Msg_7 <誰かが \NAME CometBurger を吹っ飛ばした！ いい気味だ%JV_NA！>
		CMsg_7 <ifNPCCriminal if# ChatNPCFac 2 Accept>
		Msg_8 <この攻撃は敵からのものであるのは間違いない%JV_F_WA。ただ、奇妙なのは……もし MUGL の仕業なら爆弾がピンクに塗られていたはずだし、Hoeller だったら爆弾よりメックを寄越してくるはずだし……。>
		CMsg_8 <if= ChatNPCFac 2 Accept>

		NPC Cook
		chardesc young
		SetFaction 2

		Food 50
		name <Perfect Sandwich>
		name_I18N <パーフェクト・サンドイッチ>
		% desc <This sandwich is just simply perfect. It would almost be a shame to eat it.>
		desc <このサンドイッチは、ただ単純に完璧だ。食べてしまうことが罪であるようにすら思えてくる。>
		FoodMorale 5
		Mass -8
		FoodXP:Vitality
		FoodXPAmount 100
		SDL_PORTRAIT <item_perfectsamwich.png>
	end

Content
	name <Gaos Nightlife, Part Two>
	requires <*Q_UNIQUE_GAOSP_NewResort>

	%%
	%% Parshall's plan is to build a hot springs resort and casino on an
	%% asteroid just outside the station. Unfortunately, the construction
	%% has stalled.
	%%

	% Param1 is Parshall himself
	% E2 is the construction site
	% E3 is Parshall's sister, Ritzi
	% E4 is the casino
	% E5 is the spa "bubble"
	% E6 is the exterior scene
	% E7 is the success meme
	Element2 <QuestScene>
	Place2 <6>
	Element3 <Prefab>
	Place3 <2 (Guards) sd>
	Element4 <QuestScene>
	Place4 <2>
	Element5 <QuestScene>
	Place5 <4>
	Element6 <Scene Environs>
	Element7 <Prefab>

	% P%id%01 = Initialization Counter
	update <if= P%id%01 0 P= %id%01 1 SetEncounterActive %2% SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
	end <ifNPCDead %1% LoseSubPlot %plotid%>

	% SubPlot1 is the construction problem proper.
	SubPlot1 <*:Q_ConstructionProblem 1 2>

	sub
		Persona 1
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% ifSubPlotWon %plotid1% else .%id%_GoPassBuck WinSubPlot %plotid% if= P1 0 else .%id%_GoBigPrize NewChat Say %id%03 History %id%06 RandomMecha .%id%_mecha %threat% ActivateMeme %7% RootSceneID>
		.%id%_GoBigPrize <NewChat Say %id%04 History %id%05 RandomMecha .%id%_mecha %threat% CashPrize Reward %threat% 5000 ActivateMeme %7% RootSceneID>
		.%id%_mecha <GENERAL FCOMS>
		.%id%_GoPassBuck <NewChat Say %id%01 ifSubPlotLost %plotid1% AddChat %id%01>
		result%id%01 <NewChat Say %id%02 LoseSubPlot %plotid%>
		% Msg%id%01 <Please, speak to %name3% about the development. I cannot be bothered to manage every tiny detail by myself.>
		% Msg%id%02 <What are you saying? So that's how it is...>
		% Msg%id%03 <My asteroid spa will be opening soon. You've done a lot of work to get us here, \PC ... not as much as I have, but still considerable. Here's a brand new mecha for your troubles. Remember to drop by the casino when it opens.>
		% Msg%id%04 <Our new asteroid spa will be opening soon. You've done a lot of work to get us here, \PC ... It's going to be a while before we can expect regular earnings, but here's your cut of the initial profits and a new mecha.>
		% Msg%id%05 <You opened an asteroid resort with Parshall.>
		% Msg%id%06 <You helped Parshall open an asteroid resort.>
		% Prompt%id%01 <Um, things aren't going so well...>
		Msg%id%01 <頼むよ、開発のことについては %name3% に聞いてくれ。細かいことまで何もかも%JF2が管理してるわけにはいかないんだ。>
		Msg%id%02 <何を言って……そうか、そういうことか……。>
		Msg%id%03 <アステロイド温泉はもうすぐオープンするよ。%JS2にはかなり助けてもらった%JV_NE、\PC ……%JF2自身ほどじゃないが、それでもかなりの働きだった。ほら、これはせめてもの見返りの新品メックだ。カジノのほうも、オープンしたらまた寄ってってくれ。>
		Msg%id%04 <アステロイド温泉はもうすぐオープンするよ。%JS2にはここまで多くを助けてもらった%JV_NE、\PC ……安定した利益が出るまでにはしばらくかかるだろうが、まずはこれが%JS2の最初の取り分、あと新品のメックもだ。>
		Msg%id%05 <Parshall と共に小惑星リゾートを開業した。>
		Msg%id%06 <Parshall の小惑星リゾートの開業を手助けした。>
		Prompt%id%01 <ええと、それがあんまり上手く行ってないみたいで……。>

		Persona 3
		% V1 = Have spoken before
		greeting <ifSubPlotWon %plotid% else GoCheckProgress NewChat Say %id%01>
		GoCheckProgress <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat if= V1 1 else GoFirstTime NewChat Say %id%04 AddChat %id%03 AddChat %id%04>
		GoChat <NewChat SayANything>
		GoFirstTime <NewChat Say %id%02 AddChat %id%01 AddCHat %id%02 AddChat %id%03 AddChat %id%04>
		result%id%01 <NewChat Say %id%03 AddChat %id%05 AddChat %id%06 V= 1 1>
		result%id%02 <NewChat Say %id%05 AddChat %id%05 AddChat %id%06 V= 1 1>
		result%id%03 <NewChat Say %id%06>
		result%id%04 <NewChat Say %id%07 LoseSubPlot %plotid%>
		result%id%05 <NewChat Say %id%08>
		result%id%06 <NewChat Say %id%09 AddChat %id%07 AddChat %id%08 AddReact d10>
		result%id%07 <NewChat Say %id%10>
		result%id%08 <NewChat Say %id%11 AddChat %id%09 AddReact -d10>
		result%id%09 <NewChat Say %id%08>
		% Msg%id%01 <Welcome to Gaos Casino and Spa. Please enjoy your stay.>
		% Msg%id%01_1 <Welcome to Gaos Casino and Spa. Please try not to break anything.>
		% Msg%id%01_2 <Welcome to Gaos Casino and Spa. No, you will not find any artifacts in our gift shop.>
		% Msg%id%02 <Hello! Welcome to Gaos Casino and Spa. We are not yet open for business, but please enjoy a look around our fully furnished construction site. Thank you and please come again!>
		% Msg%id%03 <[sigh] It's about bloody time that idiot sent someone. They're having some kind of problem on the upper levels. It was supposed to be finished by now, but it's not, and someone deserves to get fired.>
		% Msg%id%04 <Welcome to Gaos Casino and Spa. Well, that's what it's going to be if it ever gets finished.>
		% Msg%id%05 <I just told you- Gaos Casino and Spa. Parshall had the bright idea to build an upscale resort on the inside of an asteroid; of course like most of his ideas this one's gone to ash. Construction has haled on the upper levels.>
		% Msg%id%06 <Really? I never expected this project to actually succeed... %name1%'s going to want to hear about this himself. You better go there and tell him.>
		% Msg%id%07 <I was expecting this. You can go... I'll tell %name1% myself.>
		% Msg%id%08 <Don't get your hopes up.>
		% Msg%id%09 <Actually he's my brother... but yeah, he can be a bit of a jerk.>
		% Msg%id%10 <I guess at this point in time I should ask you to go see if you can solve our construction problem, but honestly I just couldn't be bothered...>
		% Msg%id%11 <I DESIGNED THIS COSTUME MYSELF, ASH-BRAIN!>
		% Prompt%id%01 <%name1% sent me to check up on things.>
		% Prompt%id%02 <Wow, what is this place?>
		% Prompt%id%03 <I've solved your construction problem.>
		% CPrompt%id%03 <ifSubPlotWon %plotid1% Accept>
		% Prompt%id%04 <I'm afraid construction has halted...>
		% CPrompt%id%04 <ifSubPlotLost %plotid1% Accept>
		% Prompt%id%05 <I'll see what I can find out.>
		% Prompt%id%06 <I'll bet Parshall is a real jerk of a boss, right?>
		% Prompt%id%07 <I see.>
		% Prompt%id%08 <Why is your brother making you wear a bunny costume?>
		% Prompt%id%09 <Um... I'll go see if I can solve that problem, now...>
		Msg%id%01 <Gaos Casino & Spa へようこそ。どうぞ滞在をお楽しみください！>
		Msg%id%01_1 <Gaos Casino & Spa へようこそ。ここではモノを壊したりしないでね！>
		Msg%id%01_2 <Gaos Casino & Spa へようこそ。土産屋ではアーティファクトは扱っておりませーん！>
		Msg%id%02 <ハロー！ Gaos Casino & Spa へようこそ。開業はまだなんだけど、完成した建物の景観だけでも楽しんでいってね。何度でも御来場をお待ちしてるわ！>
		Msg%id%03 <……はあ。そろそろあのバカが誰か寄越すところだと思ってたわ。上の階で何か問題が起こってるらしいの。本当ならもう完成してるはずなんだけど、してない。誰をクビにすればいいのかしらね。>
		Msg%id%04 <Gaos Casino & Spa へようこそ。……って、完成さえすればそうなる予定なんだけど……。>
		Msg%id%05 <今言ったでしょ？ Gaos Casino & Spa よ。Parshall のひらめきで、お金持ち相手のリゾートを小惑星の中に建ててるの……って、いつもの通りこの計画も失敗するんでしょうけど。建設がね、上の階で止まっちゃってるのよ。>
		Msg%id%06 <本当？ 実際に完成に漕ぎ着けるなんて考えたこともなかったわ……。%name1% も早く聞きたがってるでしょうから、早く行って伝えてあげて？>
		Msg%id%07 <予想はしてたわ……%JS2はもう行ってちょうだい、%name1% には私から伝えるから。>
		Msg%id%08 <……あんまり期待はしないでね？>
		Msg%id%09 <いや、%JF2の兄さんなんだけどね……でもそうね、ちょっと身勝手な人ね。>
		Msg%id%10 <う〜ん……これってもう、ちょっと何とかならないか見てきてほしいって%JS2にお願いするところなのかしら？ もう気にするだけ無駄だとは思うんだけどね……。>
		Msg%id%11 <こ・れ・は！ %JF2が自分でデザインしたのよっ、ドチクショー！！>
		Prompt%id%01 <%name1% に言われて、進捗の確認に来た%JV_F_NO。>
		Prompt%id%02 <おお、この場所は何？>
		Prompt%id%03 <建設の問題は解決した%JV_F_WA。>
		CPrompt%id%03 <ifSubPlotWon %plotid1% Accept>
		Prompt%id%04 <建設が完全に止まっちゃった……。>
		CPrompt%id%04 <ifSubPlotLost %plotid1% Accept>
		Prompt%id%05 <どうなってるのか見てくる%JG_YO。>
		Prompt%id%06 <その Parshall って奴、割と最低%JV_DAROU？>
		Prompt%id%07 <なるほど。>
		Prompt%id%08 <そのお兄さんは何でまたバニースーツなんか着せようとしたの？>
		Prompt%id%09 <えっ……うん、ちょっと上を見てこよう……。>

		STC QS_ConstructionSite
		name <%name1%'s Project>
		name_I18N <%name1% の建設プロジェクト>
		entrance <*QUEST-INACTIVE>
		SetID 2
		RockyTiles
		sub
			room
			minimap <......&&&..&1&...........>
			inv
				Elevator
				name <To Casino>
				name_I18N <カジノ入り口>
				MiniMapComponent 1
				use <ifSubPlotWon %plotid% else GoNotYet Exit Destination>
				GoNotYet <Print 2>
				% Msg2 <This area hasn't been finished yet.>
				Msg2 <このエリアはまだ完成していない。>
				desig <ENTRANCE %4%>
			end
		end

		MetaScene 4
		name <Gaos Casino>
		name_I18N <Gaos Casino>
		type <Building Private Meeting Casino Legit>
		special <UNREGULATED NOEXIT>
		Tolerance 10
		ClubMap
		PalaceParkTiles
		MapWidth 31
		MapHeight 26
		start <Print 1>
		% Msg1 <You enter the Gaos Casino.>
		Msg1 <Gaos Casino に入った。>
		NeededCells 3
		Content1 <Some 1 100 Sub *RESTAURANT            na>
		Content1 <Some 1 100 Sub *SHOP_CASINO           na>
		Content3 <Fill       Sub *CASINO_CELLS          na>
		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 1
			Passive

			team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2

			Boxroom
			desig <EntranceGrid>
			Content <Some 5 45 Here *URBAN_X>
			Content2 <Some 1 100 Here *ANTI_ATTACK_SECURITY 2>
			Content3 <Fill Sub *CASINO_FLOOR na>
			sub
				Room
				sub
					StairsDown
					Destination -1
				end
			end

			room
			minimap <############1###...##...#>
			inv
				Elevator
				MiniMapComponent 1
				desig <ENTRANCE %5%>
			end
		end

		MetaScene 5
		name <Gaos Spa>
		name_I18N <Gaos 温泉>
		type <Park Private Meeting Spa Legit>
		special <NOEXIT SHOWALL>
		ArenaMap
		MapWidth 30
		MapHeight 30
		PalaceParkTiles
		WallType 26
		GapFill <-4>
		% V1 = First Time Visit Counter
		start <if= V1 0 else GoBeenBefore Alert 1>
		GoBeenBefore <Print 2>
		% TMOVE1 <ifTeamNotHostile 2 ifTeamNotHostile 3 ifTeamNotHostile 4 PCMoraleDmg -d3>
		% Team 4 は定義されていないのでエラーが出る。正しくは 5 なので修正。
		TMOVE1 <ifTeamNotHostile 2 ifTeamNotHostile 3 ifTeamNotHostile 5 PCMoraleDmg -d3>
		% Msg1 <The spa level is built within a clear dome on the outside of the asteroid. Hot water bubbles up from a natural-looking hot spring. You feel at peace.>
		% Msg2 <You enter Gaos Spa.>
		Msg1 <温泉のフロアは、小惑星表面の透明なドームの中に作られている。自然な外観の源泉から、泡とともにお湯が湧き出している。落ち着く風景だ。>
		Msg2 <Gaos 温泉に入った。>
		Content <Some 5 45 Here *URBAN_X>
		Content2 <Some 1 100 Here *ANTI_ATTACK_SECURITY 2>
		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 1 5
			Passive

			team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2 5

			team 5
			name <Exotics>
			type <Exotic Water>
			SetAlly 2 3
			Stat 2 1

			Lake
			Width 15
			Height 15

			rect
			Width 5
			Height 5
			minimap <      ...  &1&  ###      >
			inv
				Elevator
				MiniMapComponent 1
				destination -1
			end
		end
		inv
			%% Steam for the spa
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
			STC SMOKE-2
		end
	end
	inv
		NPC Shopkeeper
		name <Ritzi>
		job <Hostess>
		SDL_Portrait <por_f_ladilolita(YC-).png>
		SDL_Colors <67 73 100 255 244 208 113 175 98>
		Combatant
		Intimidation
		Age 8
		chardesc female Sociable Melancholy Easygoing Pragmatic
		statline 9 8 13 11 9 12 12 15

		Meme
		MaxMemeViews 3
		MemeTimeLimit
		% Msg_1 <Have you been to Parshall's new casino yet? I never thought we'd get something like that in Gaos Spinner.>
		% CMsg_1 <if# ChatNPCID %1% if# ChatNPCID %3% Accept>
		% Msg_2 <You know, Gaos Spinner wasn't originally built as a holiday destination, but as long as we've got it we should hang onto it.>
		% Msg_3 <I don't know about this new casino... On the one hand it's going to create a lot of jobs, but on the other hand don't those things attract crime?>
		% Msg_4 <Wow, I won $50000 at the casino! Good thing I quit while I was ahead.>
		% Msg_5 <Parshall's new spa has a menagerie of exotic animals imported from Earth. I hear you can pose for pictures with them.>
		% Msg_6 <The new casino is really fun, but the woman in the bunny suit scares me...>
		Msg_1 <Parshall の新しいカジノには行ってみた%JV_Q？ Gaos Spinner にこんな場所ができるなんて、思ってもみなかった%JG_SY。>
		CMsg_1 <if# ChatNPCID %1% if# ChatNPCID %3% Accept>
		Msg_2 <Gaos Spinner って、元からリゾート先として作られたわけじゃない%JV_DAROU？ でもこうなってる以上は、それで通さないと%JV_NA。>
		Msg_3 <カジノって、実際どうなの%JG_KANA%JV_SIL_R雇用を生むのにはいいんだろう%JG_GA、こういうのって犯罪の温床にもなるんじゃ……？>
		Msg_4 <やった%JG_YO、カジノで $50000 も勝った%JG_NDA！ ツイてる間に止めといて正解だった%JG_YO。>
		Msg_5 <Parshall の温泉のほうには地球から連れてきた動物の展示場もある%JG_YO。一緒に写真も撮れるとか。>
		Msg_6 <カジノは本当に楽しい%JG_NE。でも、あのバニースーツの女の人だけは怖い%JG_YO%JV_SIL_R。>
	end

Content
	name <Gaos Nightlife, Part One>
	requires <*:Q_UNIQUE_GAOSP_Parshall>

	%%
	%% Gaos Spinner isn't nearly so ritzy as it once was. Parshall will hire
	%% the PC to go spice up a party.
	%%

	% E1 is the Prince Hotel
	% E2 is Parshall
	% E3 is the Prince Ballroom
	Element1 <Scene Hotel Public>
	Element2 <Prefab>
	Place2 <1 (Citizens) pass>
	Element3 <QuestScene>
	Place3 <1>

	% P%id%01 = Have accepted mission
	end <ifNPCDead %2%   LoseSubPlot %plotid%>

	% SubPlot1 = Building the Resort
	SubPlot1 <*Q_UNIQUE_GAOSP_NewResort #70 2>

	sub
		Persona 2
		% rumor%id% <there's a fancy party going on at the Prince Hotel.>
		rumor%id% <Prince Hotel でちょっとしたパーティーがある>
		% V1 = Have chatted before (original dialog)
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat if= P%id%01 1 else .%id%_GoOfferMission NewChat Say %id%10 AddChat %id%10 AddChat %id%11 AddChat %id%12>
		*.%id%_GoOfferMission <*INeedYourHelp&PCSpecifically .%id%_GoMissionBriefing .%id%_GoHasslePC>
		.%id%_GoHasslePC <NewChat Say %id%01 AddChat %id%01>
		.%id%_GoMissionBriefing <NewChat Say %id%02 AddChat %id%02 AddChat %id%03 AddChat %id%04 AddChat %id%05>
		result%id%01 <Goto .%id%_GoMissionBriefing>
		result%id%02 <NewChat Say %id%03 AddChat %id%06>
		result%id%03 <NewChat Say %id%04 AddChat %id%07 AddChat %id%08 AddChat %id%09>
		result%id%04 <NewChat Say %id%05 QMemo %plotid% %id%06 P= %id%01 1>
		result%id%05 <NewChat Say %id%07 LoseSubPlot %plotid%>
		result%id%06 <Goto result%id%03>
		result%id%07 <Goto result%id%04>
		result%id%08 <Goto result%id%05>
		result%id%09 <NewChat Say %id%08 History %id%09 QMemo %plotid% %id%06 P= %id%01 1 P= 1 1>
		result%id%10 <NewChat Say %id%11>
		result%id%11 <NewChat Say %id%12>
		result%id%12 <NewChat Say %id%13 QMemo %plotid% %id%14 XPV 100 AddReact d10 SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		% Msg%id%01 <All of the abuse I've put up with from you over the years, and now you won't even listen when I'm inviting you to a party? The nerve! What irresponsible rudeness!>
		% Msg%id%02 <I know about the good you did for Galena Hodges, and I think that a heroic adventurer like you would make the perfect "face" for Gaos Spinner's rebranding.>
		% Msg%id%03 <You seem to be ignorant of the finer points of marketing. It doesn't matter where you're from or who you are, just that we have a famous name attached to our brand. It's like that time Tai did the ad for Cyber-Hoagies.>
		% Msg%id%04 <Our image is stale, boring, family-oriented... We're losing tourist creds to Athera, Yatate, even Clund Rock. I want to make Gaos young and exciting again. The first step is building the image, then we make it reality.>
		% Msg%id%05 <Wonderful. There's a party going on in the Prince Ballroom right now. Go there, see if you can impress the guests.>
		% Msg%id%06 <%name2% asked you to attend a party at the Prince Ballroom. He's trying to rebrand Gaos Spinner as a hip, exciting tourist destination.>
		% Msg%id%07 <Obviously not. Fine, then, go... I'm sure I can find someone more suited to the role.>
		% Msg%id%08 <Hmmm. You aren't as stupid as you look... Fine, a share in the profits, once this development is complete. First, though, the promotion. There's a party in the ballroom right now. Go there, see if you can impress the guests.>
		% Msg%id%09 <You negotiated a share of the profits from Parshall's new development.>
		% Msg%id%10 <Hello, Gaos Prince Hotel. So, \PC , how is the party going?>
		% Msg%id%11 <It must be better than okay. It must be perfect. Get back in there and do something entertaining.>
		% Msg%id%12 <You are supposed to be the life of the party. Maybe you are not yet famous enough... Try speaking to the guests instead of just standing around.>
		% Msg%id%13 <You see? I knew that my plan was brilliant. It is now time for phase two... outside of the station I am working on a new attraction. Could you go there and see how construction is progressing?>
		% Msg%id%14 <%name2% asked you to check up on the construction of his new attraction in Gaos Spinner Exterior.>
		% Prompt%id%01_1 <Did you just say "party"?>
		% CPrompt%id%01_1 <ifChatNPCKnown Accept>
		% Prompt%id%01_2 <This is the first time we've met...>
		% CPrompt%id%01_2 <ifChatNPCUnknown Accept>
		% Prompt%id%02 <But I'm not even from Gaos Spinner!>
		% CPrompt%id%02 <if# PCHomeTown RootSceneID Accept>
		% Prompt%id%03 <What kind of rebranding are you thinking about?>
		% Prompt%id%04 <It would be an honor to serve Gaos Spinner.>
		% Prompt%id%05 <Really, this is not my kind of thing.>
		% Prompt%id%06 <I see...>
		% Prompt%id%07 <Alright, I'll help you with this.>
		% Prompt%id%08 <Sorry, I don't want to get involved.>
		% Prompt%id%09 <I'll help you, but I want a cut from whatever you're planning.>
		% CPrompt%id%09 <ifShopping HardSkillTar %threat% Accept>
		% Prompt%id%10 <It's okay, I guess.>
		% CPrompt%id%10 <ifG 3 ScenePartyScore %3% Accept>
		% Prompt%id%11 <I don't really know what I'm supposed to do.>
		% CPrompt%id%11 <ifG 1 ScenePartyScore %3% Accept>
		% Prompt%id%12 <It's a blast!>
		% CPrompt%id%12 <ifG ScenePartyScore %3% 2 Accept>
		Msg%id%01 <何年も%JS2の気まぐれをガマンしてきてやったのに、とうとうパーティーの誘いすら無視するようになったとは！ 腹が立つ！ なんて無責任で失礼なヤツだ！>
		Msg%id%02 <Galena Hodges への貢献の話は聞いたぞ。%JS2のような英雄的な冒険家は Gaos Spinner の再ブランド化の顔役にピッタリだと思ったんだ。>
		Msg%id%03 <マーケティングのコツをまるで知らないんだな。%JS2が何処の誰かなんてどうでもいいんだ、ブランドに有名人の名前がくっ付いてさえいれば。サイバー・ホットドッグの宣伝で Tai がやったのと同じだ。>
		Msg%id%04 <我々のイメージは、古臭くて、地味で、家族向けで……だから Athera や Yatate、それに Clund Rock にまで客を取られてる。%JF2はもう一度 Gaos を若々しくてエキサイティングな場所にしたいんだ。まずはイメージを形作るのが先、その後でそれを現実にするんだ。>
		Msg%id%05 <素晴らしい。ちょうど今、ダンスホールでパーティーが行われてるんだ……そこへ行って、招待客をあっと言わせてきてくれ。>
		Msg%id%06 <%name2% から、Prince Hotel のダンスホールで行われているパーティーに参加するよう頼まれた。彼は Gaos Spinner を流行りの観光地として再評価させようと画策している。>
		Msg%id%07 <そうかい、上等だね。ならもう帰ってくれ……もっと適役な誰かを探してみせるさ。>
		Msg%id%08 <うむむ、見た目ほどマヌケではないのか……いいだろう、利益の一部、この開発が完全に終わったらだ。しかし、まずは売り込みだ。ちょうど今、ダンスホールでパーティーが行われている。そこへ行って、招待客たちを盛り上げてきてくれ。>
		Msg%id%09 <新事業による利益の配当を受け取ることを Parshall に同意させた。>
		Msg%id%10 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。……で、\PC、パーティーはどんな感じだ？>
		Msg%id%11 <まあまあなんてモンじゃダメだ。完璧にするんだ。すぐ戻って何か面白いことをしてくれ。>
		Msg%id%12 <%JS2がパーティーの主役なんだぞ。まだ知名度が足りてないのかもしれないが……ただ突っ立ってるだけじゃなくて、もっとゲストに話しかけるんだ。>
		Msg%id%13 <だろう？ %JF2の計画はいつも完璧だ。これでフェーズ２に移行できる……このステーションの外で、新しいアトラクション施設を作ってる。そこへ行って、建設の進捗をチェックしてきてくれないか？>
		Msg%id%14 <%name2% から、Gaos Spinner Exterior で建設中の新アトラクションの進捗状況を確認するよう頼まれた。>
		Prompt%id%01_1 <……パーティー？>
		CPrompt%id%01_1 <ifChatNPCKnown Accept>
		Prompt%id%01_2 <……初対面なんだけど？>
		CPrompt%id%01_2 <ifChatNPCUnknown Accept>
		Prompt%id%02 <いや、Gaos Spinner 出身じゃないし！>
		CPrompt%id%02 <if# PCHomeTown RootSceneID Accept>
		Prompt%id%03 <再ブランド化って、どうやって？>
		Prompt%id%04 <Gaos Spinner のために働けるなら光栄%JG_DA。>
		Prompt%id%05 <そういうのはやる気が沸かない%JV_F_WA。>
		Prompt%id%06 <ああ、そうなの……。>
		Prompt%id%07 <分かった、手を貸す%JG_YO。>
		Prompt%id%08 <悪いけど、関わる気はない%JV_F_WA。>
		Prompt%id%09 <手伝う%JG_GA、それなりの分け前はいただく%JV_ZO。>
		CPrompt%id%09 <ifShopping HardSkillTar %threat% Accept>
		Prompt%id%10 <まあまあじゃない%JG_KANA。>
		CPrompt%id%10 <ifG 3 ScenePartyScore %3% Accept>
		Prompt%id%11 <何すればいいか分からないんだ%JG_GA。>
		CPrompt%id%11 <ifG 1 ScenePartyScore %3% Accept>
		Prompt%id%12 <フィーバー！>
		CPrompt%id%12 <ifG ScenePartyScore %3% 2 Accept>
		%% The original persona for Parshall, sequestered off down here.
		GoChat <if= V1 1 else GoFirstTime NewChat Say 1>
		GoFirstTime <NewChat Say 2 AddChat 1>
		result1 <NewChat Say 3 V= 1 1>
		% Msg1 <Hello, Gaos Prince Hotel.>
		% Msg1_1 <Hello, Gaos Prince Hotel. I guess you still don't want anything.>
		% Msg1_2 <Hello, Gaos Prince Hotel. I don't know where your arch-enemy is but I'm sure he's perfectly dreadful.>
		% Msg1_3 <Hello, Gaos Prince Hotel. Please excuse me; we may have some customers who actually want to stay here.>
		% Msg1_4 <Hello, Gaos Prince Hotel. May I help... oh, it's you.>
		% Msg1_5 <Hello, Gaos Prince Hotel. Why aren't you out cleaning sewers now?>
		% Msg1_6 <Hello, Gaos Prince Hotel. Please check your weapons at the front desk before attempting to open the minibar.>
		% Msg1_7 <Hello, Gaos Prince Hotel. No, I don't have any jobs for a mecha pilot.>
		% Msg1_8 <Hello, Gaos Prince Hotel. Please stop stealing from our rooms.>
		% CMsg1_8 <ifPCCriminal Accept>
		% Msg2 <Hello, welcome to the Gaos Prince Hotel. Would you like to reserve a suite for this evening?>
		% Msg3 <That's what I heard about cavaliers... they all sleep in the driver's seat of their mecha.>
		% Prompt1 <No thanks, I never seem to need one.>
		Msg1 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。>
		Msg1_1 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。何も欲しいものはないだろう？>
		Msg1_2 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。%JS2の宿敵とかいうのが何処にいるか知らない%JG_GA、そいつはきっと完璧な悪役なんだろうな。>
		Msg1_3 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。ちょっと失礼……本当に滞在する気のあるお客が来てるかもしれないんでね。>
		Msg1_4 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。どのような……なんだ、%JS2か。>
		Msg1_5 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。何で下水の掃除とかしてくれないんだ？>
		Msg1_6 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。バーに入る前には、フロントで武器のチェックを。>
		Msg1_7 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。いや、メックパイロットの募集はしてないぞ。>
		Msg1_8 <ハロー、Gaos Prince Hotel です。盗みはするなよ。>
		CMsg1_8 <ifPCCriminal Accept>
		Msg2 <ハロー、Gaos Prince Hotel へようこそ。今晩の一部屋、御予約はいかがでしょう？>
		Msg3 <メック乗りってのはそうらしいね……操縦席で寝るような奴らばっかりだって。>
		Prompt1 <いや結構、特に必要だったことはない%JV_F_WA。>


		MetaScene 2
		sub
			room
			MFX 2
			MFY 2
			Width 5
			Height 5
			name <Reception Area>
			name_I18N <レセプション・ホール>
			ShowNAME <true>
			minimap <...#..1.#.---!...........>
			desig <HOME>

			room
			minimap <###########&2&##...##...#>
			inv
				Elevator
				name <Private Ballroom>
				name_I18N <プライベート・ダンスホール>
				desig <ENTRANCE %3%>
				use <if= P%id%01 1 else GoNoUse Exit Destination>
				GoNoUse <Print 2>
				% Msg2 <There's nothing interesting happening in here right now.>
				Msg2 <今は特に目を引くようなことは何も行われていない。>
				MiniMapComponent 2
			end
		end

		MetaScene 3
		name <the Prince Ballroom>
		name_I18N <プリンス・ダンスホール>
		type <Private Ballroom Meeting>
		mapwidth 21
		mapheight 21
		PalaceParkTiles
		BoxMap
		special <AddEXIT>
		NeededCells 5
		Applause <AddPartyPoint>

		start <Print 1>
		5min <ifG 3 PartyScore if= d3 1 ifTeamNotHostile 2 ifG T2 0 ifG PCRenown %threat% ifG PCCharm d20 TeamMonologue 2 2 AddPartyPoint>
		% Msg1 <You enter the Prince Ballroom.>
		% Msg2_1 <Oh look, isn't that the famous cavalier \PC ?>
		% Msg2_2 <I never knew that Gaos Spinner had such a fabulous nightlife.>
		% Msg2_3 <Isn't \SPR 0 the cavalier who found a home for all those orphans?>
		% Msg2_4 <Have you tried the cocktail sausage? It's brilliant!>
		% Msg2_5 <I can't believe how many celebrities there are here...>
		Msg1 <プリンス・ダンスホールに入った。>
		Msg2_1 <あれって、有名なメック乗りの \PC じゃない？>
		Msg2_2 <Gaos Spinner でこんな最高のナイト・ライフが過ごせるなんて。>
		Msg2_3 <あの人って……孤児たちの家を作ったっていう、あのメック乗りさん？>
		Msg2_4 <カクテル・ソーセージは食べてみた？ あれは凄い！>
		Msg2_5 <こんなに有名人だらけだなんて思わなかった……。>

		Content1 <Some 1 100 Here *ANTI_ATTACK_SECURITY 2>
		Content2 <Variety 3 5 Here *PartyGames %threat%>
		Content3 <Some 3  55 Here *URBAN_X na>

		sub
			team 1

			team 2
			name <Citizens>
			SetAlly 3
			Passive

			team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2
		end
	end
	inv
		NPC Shopkeeper
		name <Parshall>
		job <Manager>
		SDL_Portrait <por_m_guy3(AA-).png>
		SDL_Colors <67 73 100 255 244 208 113 175 98>
		Age 14
		chardesc male Sociable Melancholy Easygoing Lawful
		statline 11 10 11 9 10 13 11 10
	end

Content
	name <Charity Orphanage>
	requires <*Q_UNIQUE_GAOSP_Galena>

	%%
	%% This subplot is activated the first time the PC speaks to Galena Hodges.
	%%
	%% There are a lot of orphans in Gaos Spinner. There really ought to be an
	%% orphanage, but that's going to take money.
	%%

	% Param1 is the hospital
	% Param2 is Galena Hodges
	% E3 is one of the orphans
	% E4 is another of the orphans
	% E5 is the third, since mecha series orphans only come in threes
	Element3 <Prefab>
	Place3 <1 (Guards) sd ally>
	Element4 <Prefab>
	Place4 <1 (Citizens) pass ally>
	Element5 <Prefab>
	Place5 <1 (Citizens) pass ally>

	end <ifNPCDead %2% LoseSubPlot %plotid%>

	% SubPlot1 is the search for cash
	SubPlot1 <*:Q_FindMoney.Charity 2>

	sub
		Persona 2
		% rumor0 <Galena Hodges has been helping the poor for nearly a century.>
		rumor0 <もう百年近くの間、Galena Hodges は貧しい人々に手を差しのべている>
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoCheckFirst NewChat Say 7 AddChat 6 AddChat 3>
		*GoCheckFirst <*NiceToMeetYou GoOfferQuest>
		GoOfferQuest <if= PlotStatus %plotid% 0 else GoChat NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3 QMemo %plotid% 3 SetPlotStatus %plotid% %id% SetPlotStatus %plotid1% %id1%>
		*GoChat <*MISC_CHATTER>
		result1 <NewChat Say 2>
		result2 <NewChat Say 4 SetPlotStatus %plotid% -2 SetPlotStatus %plotid1% -2>
		result3 <NewChat Say 5 AddChat 4 AddChat 5>
		result4 <NewChat Say 9  Cash+ -5000000 AddHeroic 5 AddReact 10 AddRenown 1 XPV 100  CancelSubPlot %plotid1%  WinSubPlot %plotid%>
		result5 <NewChat Say 6>
		result6 <NewChat Say 8 AddHeroic 1 WinSubPlot %plotid%>
		% Msg1 <This city desperately needs a new orphanage. We are caring for many children here at %name1%, but they lack adequate housing and support...>
		% Msg2 <Could you do that? Any help would be greatly appreciated.>
		% Msg3 <%name2% in %name1% needs money to build a new orphanage.>
		% Msg4 <It's a sad day for the world when we cast off our own children, and nobody cares...>
		% Msg5 <Building a new orphanage isn't cheap... it would cost at least five million credits. Are you certain you're willing to do that?>
		% Msg6 <Please do your best.>
		% Msg7 <There are so many needy, but I fear we don't yet have the resources to help them all.>
		% Msg8 <Oh, this is wonderful news! Thank you so much for your help; I only wish I had a reward to give you.>
		% Msg9 <Oh, my. I don't know what to say... Thank you, thank you so much for this generous gift. I promise that we will put this money to good use.>
		% Prompt1 <I could help you find the money.>
		% Prompt2 <I don't care about your stinky orphans.>
		% Prompt3 <Why don't I just buy you an orphanage myself?>
		% CPrompt3 <ifG PC$ 4999999 Accept>
		% Prompt4 <Sure. I'm good for it. [give $5M]>
		% Prompt5 <I'll see if I can find anything else first.>
		% Prompt6 <I've found a sponsor for your orphanage.>
		% CPrompt6 <ifSubPlotWon %plotid1% Accept>
		Msg1 <この街には絶対に新しい孤児院が必要%JV_DESU。ここ %name1% でも多くの子供たちの世話をしてい%JV_MASUが、住むべき場所も、支援も足りてい%JV_MASEN……。>
		Msg2 <本当%JV_DESUKA？ どんな形の支援でも、本当に助か%JV_RIMASU……。>
		Msg3 <%name1% の %name2% は新しい孤児院を建てるための資金を必要としている。>
		Msg4 <%JF2%JF_TACHIが%JF2%JF_TACHIの子供を見捨てて、誰も気にも留めない……この世界にとって悲しいこと%JV_DESU。>
		Msg5 <孤児院を建てるのは安くは済%JV_MIMASEN……少なくとも $5,000,000 はかかってしまう%JV_DESYOU。本当に支援していただけるの%JV_DESYOUか？>
		Msg6 <ぜひ、お願い%JV_S_SIMASU……。>
		Msg7 <救いを必要としている子は多いのに、すべてを助けてあげるには力が足りないのが辛くて……。>
		Msg8 <ああ、なんて素晴らしいニュース%JV_DAROUか！ 本当に感謝%JV_S_SIMASU、何か少しでもお礼が出来たらよかったのに……。>
		Msg9 <ああ、何てこと……何と言ったらいいのか……ありがとう。%JS2の寛大なる贈り物に感謝させて%JV_KUDASAI。このお金は必ず、正しいことのために役立ててみせ%JV_MASU……。>
		Prompt1 <資金集めを手伝う%JG_YO。>
		Prompt2 <汚らしい孤児のことなんかどうでもいい%JV_F_WA。>
		Prompt3 <それはもう%JF2が出しちゃうしかない%JV_DAROU。>
		CPrompt3 <ifG PC$ 4999999 Accept>
		Prompt4 <%JR_YES、それくらいなら平気。[$5,000,000 渡す]>
		Prompt5 <先に他の手段を探してみる%JV_F_WA。>
		Prompt6 <孤児院のスポンサーが見つかったよ。>
		CPrompt6 <ifSubPlotWon %plotid1% Accept>

		Persona 3
		%% V1 = Have offered to aid PC
		greeting <ifSubplotWon %plotid% else GoChat ifG PCHeroism -1 else GoChat if= V1 0 else GoChat PCAlly %3% V= 1 1 NewChat Say 1 History 2>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		% Msg1 <Thanks for helping out us orphans. You know, I'd like to be a cavalier too, someday.>
		% Msg2 <%name3% thanked you for helping the orphans of Gaos Spinner.>
		Msg1 <%JF2%JF_TACHI孤児を助けてくれてありがとう。いつか%JF2も、メック乗りになってみたい%JV_NA。>
		Msg2 <Gaos Spinner の孤児たちを助けたことで、%name3% から感謝された。>

		MetaScene 3
		sub
			Room
			minimap <5..1.....32........4##+##>
			desig <HOME>
			inv
				STC BED-1
				PDir 0
				MiniMapComponent 5

				STC BED-1
				PDir 0
				MiniMapComponent 2

				STC BED-1
				PDir 4
				MiniMapComponent 3

				STC BED-1
				PDir 4
				MiniMapComponent 4
			end
		end
	end
	inv
		NPC Student
		Combatant
		Age -2

		NPC Student
		Age -3

		NPC Student
		Age -4
	end

Content
	name <Could Be Lupus>
	requires <*:Q_UNIQUE_XIASP_Venus>

	%%
	%% There's a Vesuvian trading ship at the spaceport. The ship is actually
	%% a living being; unfortunately, en route to L5 it developed an autoimmune
	%% disorder and its antibodies are now wreaking havoc on the engineering
	%% level. The PC will be hired to enter the ship and deactivate its defenses.
	%%

	% E1 is the spaceport
	% E2 is the first officer
	% E3 is the engineering level itself
	% E4 is the "magic pill" reward
	% E5 is the elevator
	Element1 <Scene Spaceport>
	Element2 <Prefab>
	Place2 </>
	Element3 <QuestScene>
	Place3 <1>
	Element4 <Prefab>
	Place4 </>
	Element5 <Prefab>
	Place5 <1>

	%% P%id%01 = Initialization Counter
	%% P%id%02 = Have accepted quest
	%% P%id%03 = Have shut down defenses
	%% P%id%04 = Have destroyed neurocore

	update <if= P%id%01 0 P= %id%01 1 MoveNPC %2% %1% SetNPCTeam %2% 2>
	end <ifNPCDead %2% LoseSubPlot %plotid%>

	sub
		Persona 2
		% rumor%id% <there's something wrong with %name2%'s ship.>
		rumor%id% <%name2% の船に何かトラブルが起こった>
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat if= P%id%03 1 else GoCheckQuest   NewChat Say 9 WinSubPlot %plotid%  GiveItem %4%  AddReact d10  if= P%id%04 1 else GoLowPrize PCFriend %2%  CashPrize Reward %threat% 1000>
		GoLowPrize <CashPrize Reward %threat% 500>
		GoCheckQuest <if= P%id%02 1 else GoFirstTime NewCHat Say 8>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		*GoFirstTime <*INeedYourHelp&PCSpecifically GoBriefing GoRefuse>
		GoBriefing <NewChat Say 2 AddChat 1>
		GoRefuse <NewChat Say 1 LoseSubPlot %plotid%>
		result1 <NewChat Say 3 AddChat 2 AddChat 3 AddChat 4>
		result2 <NewChat Say 4 P= %id%02 1 QMemo %plotid% 5>
		result3 <NewChat Say 6 AddChat 5 AddChat 6>
		result4 <Goto GoRefuse>
		result5 <NewChat Say 7 P= %id%02 1 QMemo %plotid% 5>
		result6 <Goto GoRefuse>
		% Msg1 <I regret that you will not be able to help us. May the mother guide your steps.>
		% Msg2 <My name is %name2%; I am first officer of the Zuryo Maru, a trading ship from Venus. We have heard of your adventures and believe that you can help us.>
		% Msg3 <Our ship is malfunctioning. It is... ill. The automated defense system has turned on itself. We have confined the problem to the engineering deck, but our technicians dare not enter since it is far too dangerous.>
		% Msg4 <Exactly. You can find our ship at the private dock. I should warn you that the defense system is adaptative; it will detect your presence and try to destroy you.>
		% % Msg5 <%name5% asked you to stop the malfunctioning defense system of the Vesuvian spaceship Zuryo Maru; \spr %2% mentioned something about the system being adaptative.>
		% Msg5 <%name2% asked you to stop the malfunctioning defense system of the Vesuvian spaceship Zuryo Maru; \spr %2% mentioned something about the system being adaptative.>
		% Msg6 <On Venus we make use of living technology. The Zuryo Maru is a living being. Unlike the vulgar biomonsters of old Earth, Vesuvian technology has only peaceful applications. Please, it needs your help...>
		% Msg7 <Thank you. All you need to do is locate the neurocortex and disable that part. You can find our ship at the private dock; I should warn you beforehand that the defense system will adapt to your presence. Be careful.>
		% Msg8 <Please do your best. May the green mother protect you.>
		% Msg9 <The problem has been solved; thank you so much for your help. In thanks, I'd like you to have this special plant nectar from Venus. Save it for when you really need it.>
		% Prompt1 <What seems to be the problem?>
		% Prompt2 <So you want me to go in there and disable it?>
		% Prompt3 <Wait, what do you mean "ill"?>
		% Prompt4 <Sorry, this job sounds way too dangerous for me.>
		% Prompt5 <Alright, I'll help you to fix it.>
		% Prompt6 <I don't want to mess around with biotechnology.>
		Msg1 <%JS2の助けが得られないことは、本当に残念%JG_DA。%JS2の道に、母なる加護があらんことを。>
		Msg2 <%JF2は %name2% ……金星から来た商船、Zuryo Maru の一等航海士%JV_M_DA。%JS2の冒険譚の噂を聞き、助けを得られるのではないかと考えた%JV_F_NO。>
		Msg3 <%JF2%JF_TACHIの船には障害が発生している%JV_F_NO。船の……病気に。自律防衛システムが自分自身を攻撃している。機関区に原因があることまでは突き止めた%JG_GA、あまりにも危険な状態で、%JF2%JF_TACHIの技師では手が出せないの%JV_M_DA。>
		Msg4 <その通り。船は%JF2%JF_TACHIのドックに行けばある%JV_F_WA。それと、防衛システムは学習型だと伝えてお%JV_KOU。%JS2はすぐに異物だと判断され、攻撃を受ける%JV_DAROU。>
		Msg5 <Vesuvian の宇宙船 Zuryo Maru の防衛システムに起こった障害を止めるように %name2% に頼まれた。\SPR %2%によると、防衛システムは学習型らしい。>
		Msg6 <金星では生体テクノロジーが使われている%JV_F_WA。Zuryo Maru は生きた存在なの%JV_M_DA。古き地球の野蛮なバイオモンスターとは違い、Vesuvian の技術は平穏なる目的のためだけに使われている。お願い%JV_DESU、Zuryo Maru は%JS2の助けを必要としている……。>
		Msg7 <感謝%JV_S_SIMASU。必要になるのは、ニューロ・コアを探してその部分だけを停止させること%JV_M_DA。船は%JF2%JF_TACHIのドックに行けばある%JV_F_WA。それと、船の防衛システムは対象の行動に適応できる学習型%JG_DA。気をつけて%JG_R。>
		Msg8 <最善を尽くしてほしい%JV_F_WA。翠なる母の加護があらんことを。>
		Msg9 <問題は解決した%JV_F_WA。%JS2の助力に本当に感謝%JV_S_SIMASU。その証として、金星で作られたこの特別なネクターを受け取ってもらいたい%JV_F_NO。これは、%JS2が本当に危機に陥った時に使って%JG_R。>
		Prompt1 <問題とは、どんな？>
		Prompt2 <つまり、そこまで行って止めてこいと。>
		Prompt3 <待った、"病気"ってどういう意味%JV_M_DA？>
		Prompt4 <悪い%JG_GA、危険すぎる%JV_F_WA。>
		Prompt5 <分かった%JV_F_WA、協力する。>
		Prompt6 <バイオ技術には関わらないことにしてる%JG_NDA。>

		MetaScene 5
		sub
			Room
			minimap <########1####....+....#&&>
			desig <HOME>
			special <NOGO>
			sub
				Door
				update <if= V1 0 else GoCheckQuest V= 1 1 SetStat STAT_Lock HardSkillTar %threat% Goto GoCheckQuest>
				GoCheckQuest <if# P%id%02 0 SetStat STAT_Lock 0>
			end
		end

		MetaScene 3
		name <the Zuryo Maru>
		name_I18N <Zuryo Maru>
		special <NOEXIT>
		type <spaceship>
		mapwidth 50
		mapheight 50
		MonkeyMap
		Ceiling
		LockedDoorChance 35
		SecretDoorChance 25
		OrganicTiles
		FloorType 1
		% L1 = Deactivation counter
		% L2 = Monster initialization counter
		% L3 = First time counter
		start <if= L3 0 else GoBeenBefore Alert 4 L= 3 1 Goto GoInitMonsters>
		GoBeenBefore <Print 1 Goto GoInitMonsters>
		GoInitMonsters <if= L2 0 L= 2 1   if= PlotStatus %plotid% %id%   MonsterSet 2 %threat%  MonsterUp 2 -20>
		end <L= 2 0>
		5Min <if= L1 0 ifStealth SkillTar %threat% else GoMonsterUp>
		GoMonsterUp <MonsterUp 2 d3>
		nu3 <if= T3 0 P= %id%04 1 if= L1 0 L= 1 1 Alert 2 QMemo %plotid% 3 XPV 100 P= %id%03 1 TeamNeutral 2>
		% msg1 <You enter the Zuryo Maru.>
		% msg2 <As you destroy the neurocore, the inside of the ship suddenly goes quiet.>
		% msg3 <You deactivated the neurocore of the Zuryo Maru. You should go inform %name2% at Xianzai Spaceport.>
		% msg4 <You enter the Zuryo Maru. The tunnels of the engineering level look like the guts of some colossal beast. You wonder what secrets may be hidden within.>
		msg1 <Zuryo Maru に乗り込んだ。>
		msg2 <ニューロ・コアを破壊すると、船内はただちに静寂に包まれた。>
		msg3 <Zuryo Maru のニューロ・コアを停止させた。Xianzai Spaceport にいる %name2% に報告しよう。>
		msg4 <Zuryo Maru に乗り込んだ。機関区の通路はまるで巨大な獣の内臓のようにも見える。この中にはどんな秘密が隠されているのだろう。>
		sub
			Team 1
			SetEnemy 2

			Team 2
			name <Monster>
			type <Antibody Synth>
			SetEnemy 1
			SetAlly 2
			Stat 2 1

			Team 3
			name <Brains>
			SetEnemy 1
			SetAlly 2

			rect
			minimap <      ###  #2#  ...      >
			inv
				Elevator
				Destination -1
				MiniMapComponent 2
			end

			rect
			MarbleType 2
			minimap < ... ..,...,,,...,.. ... >

			rect
			MarbleType 2
			minimap < ... ..,...,,,...,.. ... >

			rect
			minimap <      1#%  &^%  %^.      >
			inv
				STC BioTank
				MiniMapComponent 1
				%% V1 = Have repaired tank
				use <if= V1 0 else GoRepaired Print 1>
				GoRepaired <Print 2>
				CLUE_REPAIR <if= V1 0 else GoRepaired Mental ifURepair SkillTar %threat% else GoFail Print 3 XPV 50 V= 1 1>
				GoFail <Print 4>
				% Msg1 <This specimen tank has been destroyed.>
				% Msg2 <This specimen tank has been repaired.>
				% Msg3 <You patch up the specimen tank.>
				% Msg4 <You don't quite manage to fix this tank.>
				Msg1 <この標本槽は破壊されている。>
				Msg2 <この標本槽は修理済みだ。>
				Msg3 <標本槽を応急修理した。>
				Msg4 <標本槽を修理することができなかった。>
			end

			rect
			minimap <      1#.  &#2  3#.      >
			inv
				STC BioTank
				MiniMapComponent 1
				%% V1 = Have obtained jade disc
				use <ifSelfOK if= L1 0 else GoDone if= V1 0 else GoDone Print 1>
				GoDone <Print 2>
				CLUE_SCIENCE <ifSelfOK if= V1 0 else GoDone V= 1 1 Mental ifScience SkillTar %threat% else GoFail Alert 3 GiveSTC .item XPV 50>
				.item <Jade Disc>
				GoFail <Alert 4 SkillXP NAS_Science 100>
				% Msg1 <This tank contains an Exorg Floater suspended in a viscous liquid.>
				% Msg2 <This tank contains nothing but fibrous sediment.>
				% Msg3 <You activate the machine. Robotic arms unfold from the top and quickly dissect the Exorg. They place a green sphere in the specimen tray.>
				% Msg4 <You activate the machine. Robotic arms unfold from the top and quickly dissect the Exorg.>
				Msg1 <このタンクの中には、粘ついた液体の中で眠っている Exorg Floater の姿がある。>
				Msg2 <このタンクの中には、繊維状の沈殿物だけが残っている。>
				Msg3 <機械を起動させた。上部から伸びてきたロボットアームが、あっという間に Exorg をバラバラにした。取り出された緑色の球体が、標本トレイの上に置かれている。>
				Msg4 <機械を起動させた。上部から伸びてきたロボットアームが、あっという間に Exorg をバラバラにした。>

				STC BioTank
				MiniMapComponent 3
				%% V1 = Have obtained jade disc
				use <ifSelfOK if= L1 0 else GoDone if= V1 0 else GoDone Print 1>
				GoDone <Print 2>
				CLUE_SCIENCE <ifSelfOK if= V1 0 else GoDone V= 1 1 Mental ifScience SkillTar %threat% else GoFail Alert 3 GiveSTC .item XPV 50>
				.item <Jade Disc>
				GoFail <Alert 4 SkillXP NAS_Science 100>
				% Msg1 <This tank contains an Exorg Creeper suspended in a viscous liquid.>
				% Msg2 <This tank contains nothing but fibrous sediment.>
				% Msg3 <You activate the machine. Robotic arms unfold from the top and quickly dissect the Exorg. They place a green sphere in the specimen tray.>
				% Msg4 <You activate the machine. Robotic arms unfold from the top and quickly dissect the Exorg.>
				Msg1 <このタンクの中には、粘ついた液体の中で眠っている Exorg Floater の姿がある。>
				Msg2 <このタンクの中には、繊維状の沈殿物だけが残っている。>
				Msg3 <機械を起動させた。上部から伸びてきたロボットアームが、あっという間に Exorg をバラバラにした。取り出された緑色の球体が、標本トレイの上に置かれている。>
				Msg4 <機械を起動させた。上部から伸びてきたロボットアームが、あっという間に Exorg をバラバラにした。>

				STC COMPUTER-1
				% V1 = Have deciphered code
				% V2 = Have perused database
				MiniMapComponent 2
				use <ifSelfOK if= L1 0 else GoNoPower if= V1 0 else GoDeciphered Print 1>
				GoNoPower <Print 2>
				GoDeciphered <if= V2 1 else GoFirstTime Print 3>
				GoFirstTime <ifYesNo 5 6 7 Alert 9 Alert 10 Alert 11 Alert 12 Alert 13 V= 2 1 XPV 100 Mental Time 150 MonsterUp 2 d12 SkillXP NAS_Science 150 SkillXP NAS_Survival 150>
				CLUE_CODEBREAKING <ifSelfOK if= L1 0 else GoNoPower if= V1 0 else GoDeciphered Mental ifCodeBreaking SkillTar %threat% else GoFail V= 1 1 Alert 4 XPV 50 Goto GoDeciphered>
				CLUE_SCIENCE <ifSelfOK if= L1 0 else GoNoPower if= V1 0 else GoDeciphered Mental      ifScience  HardSkillTar %threat% else GoFail V= 1 1 Alert 4 XPV 50 Goto GoDeciphered>
				GoFail <Print 8>
				% Msg1 <The computer is covered in blinking lights.>
				% Msg2 <The computer terminal is dark.>
				% Msg3 <This computer contains an anatomical database of the mutant fungi and space monsters of the L5 region.>
				% Msg4 <You decipher the holographic interface used by this computer. It appears to be a scientific reference of the mutant fungi and space monsters of the L5 region.>
				% Msg5 <Would you like to peruse the database?>
				% Msg6 <Yes, please.>
				% Msg7 <Not right now.>
				% Msg8 <You can't make sense of this computer's interface.>
				% Msg9 <[FUNGI] 68 species observed. Evolved from earthbound types, possibly with the assistance of transgenetic contamination. Gene sequencing suggests ancestral link with Vesuvian megaflaura.>
				% Msg10 <[WORMS] 104 species observed. Although commonly linked with fungi, may have bacterial origin. Simple body plan and largely undifferentiated cellular mass reminiscent of protypes.>
				% Msg11 <[ABERATA] 12 species observed. The question of lineage cannot yet be resolved, though polyps found in deep space are closely related to those found planetside. Possibly feralized bioweapon.>
				% Msg12 <[CYBIOTA] 0 species observed. Reports of self-replicating inorganic lifeforms left unconfirmed. May be related to composite being "AIGAION".>
				% Msg13 <[EXORG] 17 species observed. More information required.>
				Msg1 <このコンピュータのあちこちでは、光が点滅している。>
				Msg2 <このコンピュータ端末は動いていない。>
				Msg3 <このコンピュータには、L5 領域の宇宙生物やミュータント菌類の解剖データが収められている。>
				Msg4 <このコンピュータに使われているホログラフィック・インターフェースを解読した。L5 領域の宇宙生物やミュータント菌類についての学術データのようだ。>
				Msg5 <データベースを閲覧してみますか？>
				Msg6 <見てみよう。>
				Msg7 <今はやめておく。>
				Msg8 <このコンピュータの操作方法が分からなかった。>
				Msg9 <[菌類] 68 種を観察。土着の原種を基として、おそらくは遺伝子汚染の影響を受けて進化している。遺伝子配列により、古代の Vesuvian 巨大植物種との関連が示唆される。>
				Msg10 <[蠕虫類] 104 種を観察。菌類に連なる種が一般的だが、バクテリアを原種とするものも存在する。単純な体構造と、分化の進んでいない細胞質からは原種の名残が伺える。>
				Msg11 <[ABERATA] 12 種を観察。系統についての謎は未解明だが、深宇宙で見つかる肉腫と惑星近傍で見つかるそれらの間には密接な関連性がある。おそらくは、バイオ兵器が野生化したものか。>
				Msg12 <[CYBIOTA] 0 種を観察。自己複製を行う非有機生物についての報告は裏付けが取れていない。"AIGAION" と呼ばれる合成体との関連の可能性が指摘されている。>
				Msg13 <[EXORG] 17 種を観察。さらなる情報が必要である。>
			end

			Rect
			minimap <      #.#  .2.  #.#      >
			inv
				CombatProp 25
				name <Neurocore>
				name_I18N <ニューロ・コア>
				roguechar <=>
				SDL_SPRITE <prop_displaycase.png>
				SetTeam 3
				MiniMapComponent 2
				RangedCombat 13
				CloseCombat 9
				Initiative 13
				ElectronicWarfare 10
				Biotech
				CLUE_SCIENCE <ifSelfOK else GoDead  if= P%id%03 0 else GoDone   Mental  ifUScience SkillTar %threat% else GoFail     Goto GoRepair>
				CLUE_REPAIR <ifSelfOK else GoDead   if= P%id%03 0 else GoDone   Mental  ifURepair HardSkillTar %threat% else GoFail  Goto GoRepair>
				GoDead <Print 1>
				GoDone <Print 2>
				GoFail <Print 3 MonsterUp 2 d8>
				GoRepair <Alert 4 QMemo %plotid% 5 XPV 100 SkillXP NAS_Science 100 SkillXP NAS_Repair 100 P= %id%03 1 TeamNeutral 2 TeamNeutral 3 L= 1 1>
				% Msg1 <There's nothing else you can do for the neurocore.>
				% Msg2 <You've already fixed the neurocore.>
				% Msg3 <It's difficult to repair this thing while it's trying to kill you!>
				% Msg4 <You reboot the neurocore. The inside of the ship suddenly goes quiet.>
				% Msg5 <You repaired the neurocore of the Zuryo Maru. You should go inform %name2% at Xianzai Spaceport.>
				Msg1 <ニューロ・コアに対して他に行える処置はない。>
				Msg2 <ニューロ・コアの修復はすでに終わった。>
				Msg3 <自分を殺そうとしているものを直すのは簡単ではない！>
				Msg4 <ニューロ・コアを再起動させた。船内は突然、静寂に包まれた。>
				Msg5 <Zuryo Maru のニューロ・コアを修復した。Xianzai Spaceport にいる %name2% に報告しよう。>
				sub
					Turret
					name <Eye>
					name_I18N <眼>
					size 5
					armor 5
					sub
						BeamGun 8
						name <Bio-Plasma>
						name_I18N <バイオ・プラズマ>
						range 8
						type <BRUTAL>
					end

					Tail
					name <Tendril>
					name_I18N <触手>
					Size 5
					Armor 5

					ECM 5
					name <Defense Cortex>
					name_I18N <防衛中枢>
				end
			end
		end
	end
	inv
		NPC Scientist
		job <First Officer>
		chardesc sociable spiritual easygoing lawful heroic
		SDL_Colors <77 156 131 250 183 139 211 224 230>

		Food 0
		name <Neural Regenerator>
		name_I18N <ニューラル・リジェネレータ>
		FoodFX:CureStatus
		FoodMod 22
		% desc <A special medicine from Venus. It's a highly effective treatment for spinal injury.>
		desc <金星で作られた特殊な薬品だ。脊椎の損傷に対して特に高い効果を発揮する。>
		Category <MEDICINE>
		SDL_PORTRAIT <item_pills.png>
		Fudge 1000000

		Elevator
		name <Private Spacedock>
		name_I18N <プライベート・ドック>
		desig <ENTRANCE %3%>
		use <if= P%id%02 1 else GoNoUse Print 1 Exit Destination>
		GoNoUse <Print 2>
		CLUE_CodeBreaking <Print 3>
		MiniMapComponent 2
		% Msg1 <You ride the elevator to the Vesuvian spaceship.>
		% Msg2 <This elevator does not respond to your commands.>
		% Msg3 <You can't see any way to hack this elevator.>
		Msg1 <Vesuvian の宇宙船へと続くエレベーターに乗り込んだ。>
		Msg2 <このエレベーターは操作に反応しない。>
		Msg3 <このエレベーターをハッキングする方法はなさそうだ。>
	end

Content
	name <Matthias agaisnt the pirates>
	requires <*Q_UNIQUE_XIASP_Matthias>

	%% Param1 is Matthias
	%% E2 is the exterior scene
	%% E3 is the pirate encounter
	%% E4 is the black market
	%% E5 is the pirate captain
	%% E6 is the pirate faction
	%% E7 is the Nomos Blade
	%% E8 is E5's mission
	%% E9 is the trucker being sought
	%% E10 is the Demios Blade
	Element2 <Scene Environs>
	Element3 <Prefab>
	Place3 <2>
	Element4 <QuestScene>
	Element5 <Prefab>
	Place5 <4 (Guards) SD>
	Element6 <Faction (CRIHN|REDMA)>
	Element7 <Prefab>
	Place7 </>
	Element8 <Prefab>
	Place8 <2>
	Element9 <Prefab>
	Place9 </>
	Element10 <Prefab>
	Place10 </>

	%%
	%% Matthias warns the player to watch out- there are pirates in the area.
	%% From this point onwards the PC may get attacked by pirates in Xianzai
	%% Station Exterior. Each time they are defeated, the PC can return to
	%% Matthias for a reward. Doing so resets the pirates for another attack
	%% the next day.
	%%
	%% When this quest is activated, a black market is also activated. If the
	%% player travels there they can meet a pirate captain. Drive away the
	%% captain and the mecha attacks stop immediately, and the PC can claim a
	%% special reward from Matthias. Alternatively, the player can do a mission
	%% for the pirate captain, which earns a different reward.
	%%

	%% P%id%01 = Initialization Counter
	%% P%id%02 = Pirate lances destroyed
	%% P%id%03 = Have eliminated E5
	%% P%id%04 = Have accepted E5's mission

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - Matthias dies
	end <ifNPCDead %1% LoseSubPlot %plotid% DeleteItem %3%>

	%% Killing or forcing the surrender of the pirate captain will cause the
	%% pirates to retreat.
	Faint%5% <if= P%id%03 0  P= %id%03 1  QMemo %plotid% %id%03   XPV 100>
	Surrender%5% <if= P%id%03 0  Monologue %5% %id%01  QMemo %plotid% %id%03  XPV 100  History %id%02  P= %id%03 1 FreezeNPC %5% PCEnemy %5%>

	update <if= P%id%01 0 P= %id%01 1 SetPlotStatus %plotid1% %id1% ItemVar= %3% 1 ComTime ItemVar= %3% 2 5 SetNPCFaction %5% %6% SetSceneFaction %4% %6%>

	% Msg%id%01 <Alright, you win- I'll get out of Xianzai Spinner. Don't think this means you've seen the last of me, though...>
	% Msg%id%02 <You drove the pirate captain %name5% out of Xianzai Spinner.>
	% Msg%id%03 <You defeated the pirate captain %name5%. Matthias will want to hear about this.>
	Msg%id%01 <いいだろう、お前の勝ちだ……%JF2は Xianzai Spinner から出ていってやる。だがな、これで終わりだと思うなよ……。>
	Msg%id%02 <海賊の頭領 %name5% を Xianzai Spinner から追い払った。>
	Msg%id%03 <海賊の頭領 %name5% を倒した。Matthias が報告を待っていることだろう。>

	%% SubPlot1 is the black market entrance
	SubPlot1 <*:Q_ENT_BlackMarket #25 4>

	sub
		Persona 1
		%% V%id%02 = Rewards received
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% NewChat Say %id%01 AddChat %id%01 AddChat %id%02 AddChat %id%03>
		result%id%01 <ifG ItemVar %3% 2 %threat% else .%id%_GoSmallReward Goto .%id%_GoSmallEnding>
		.%id%_mecha <GENERAL L5LAW COMET HOELL MUGLE>
		.%id%_GoSmallReward <NewChat Say %id%02  AddReact d5  CashPrize Reward ItemVar %3% 2 250  V= %id%02 P%id%02  QMemo %plotid% %id%03 ItemVar= %3% 1 ComTime ItemVar+ %3% 1 43200 ItemVar+ %3% 1 d86400    ItemVar+ %3% 2 d10>
		.%id%_GoSmallEnding <NewChat Say %id%04  CustomMecha .%id%_mecha %threat%  Goto .%id%_GoWinQuest>
		result%id%02 <ifPCLawful else .%id%_GoSmallEnding  NewChat Say %id%05   CashPrize Reward %threat% 500  RandomMecha .%id%_mecha %threat%  GiveItem %7%  Goto .%id%_GoWinQuest>
		  %% Winning the quest gives 2 points of lawful, deletes the encounters, and if
		  %% the PC agreed to do E5's quest turns E5 into an enemy.
		.%id%_GoWinQuest <AddLawful 2   AddReact d10   DeleteItem %3%  DeleteItem %8%   WinSubPlot %plotid% ifNPCOK %5% ifG P%id%04 0 FreezeNPC %5% PCEnemy %5%>
		result%id%03 <AddLawful 1  Goto .%id%_GoSmallEnding>
		% Msg%id%01 <Pirates are still operating in Xianzai Spinner.>
		% Msg%id%02 <Good work \PC . There are still a lot of pirates out there, though... Come back later if you happen to defeat any more.>
		% Msg%id%03 <%name1% in Xianzai Spinner told you that there's a reward for fighting pirates outside of the colony.>
		% Msg%id%04 <Good job. The pirate threat appears to be over, for the time being. On behaf of the trade authority I'd like to present you with this custom mecha in thanks for your help.>
		% Msg%id%05 <Amazing work, \PC . On behaf of Xianzai Spinner I'm authorized to present you with this mecha in thanks for your help, and since you did such a great job I'd also like for you to have this blade. Use it well.>
		% Prompt%id%01 <There's fewer of them now.>
		% CPrompt%id%01 <ifG P%id%02 V%id%02 Accept>
		% Prompt%id%01_1 <Not as many as there were yesterday...>
		% Prompt%id%01_2 <I've defeated one of their lances.>
		% Prompt%id%02 <Not any more, they aren't.>
		% CPrompt%id%02 <if# P%id%03 0 Accept>
		% Prompt%id%03 <The pirate captain is %name5%. I can tell you all about \OPR %5% .>
		% CPrompt%id%03 <ifG P%id%04 0 ifNPCOK %5% Accept>
		Msg%id%01 <海賊どもはまだ Xianzai Spinner 内で活動を続けている%JV_ZO。>
		Msg%id%02 <よくやった、\PC。しかし、まだこの一帯には数多くの海賊がいる……奴らをもっと蹴散らしてきてほしい。>
		Msg%id%03 <Xianzai Spinner の %name1% は、コロニー外部の海賊と戦ったものに報酬が出ていると言った。>
		Msg%id%04 <よくやった%JV_ZO。これでひとまず、海賊の脅威は収束しただろう。商工会の権限により、%JS2の働きに応えてこのカスタムメックを進呈しよう。>
		Msg%id%05 <素晴らしい成果だ、\PC。Xianzai Spinner の名において、%JS2にこのメックを進呈させてもらおう。そして%JF2自身からも、%JS2の偉大な功績を称えるべくこの剣を差し上げたい。どうか役立ててくれ。>
		Prompt%id%01 <奴らの数が少し減った%JV_F_WA。>
		CPrompt%id%01 <ifG P%id%02 V%id%02 Accept>
		Prompt%id%01_1 <昨日ほどの数じゃなくなった%JV_F_WA。>
		Prompt%id%01_2 <奴らの部隊を１つ倒した%JV_F_WA。>
		Prompt%id%02 <%JR_NO、もう終わった%JV_F_WA。>
		CPrompt%id%02 <if# P%id%03 0 Accept>
		Prompt%id%03 <海賊の頭は %name5% %JG_DA。情報を持ってきた%JV_F_WA。>
		CPrompt%id%03 <ifG P%id%04 0 ifNPCOK %5% Accept>

		Persona 5
		special <UNLISTED>
		% V%id%01 = Have spoken first time
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoChat   if= P%id%04 2 else .%id%_GoCheckMission NewChat Say %id%01 WinSubPlot %plotid% CustomMecha .%id%_mecha %threat% AddReact d10  DeleteItem %3% ifG React 30 GiveItem %10% Print %id%02>
		.%id%_mecha <GENERAL COMET HOELL MUGLE \FACTION_DESIG ChatNPCFac>
		.%id%_GoCheckMission <if= P%id%04 1 else .%id%_GoGreet NewChat Say %id%03 AddChat %id%01 AddChat %id%02>
		.%id%_GoGreet <if= v%id%01 0 else .%id%_GoConfront NewChat Say %id%04 AddChat %id%03 AddChat %id%04>
		.%id%_GoChat <NewChat SayAnything>
		.%id%_GoConfront <NewChat Say %id%05 AddChat %id%05 AddChat %id%06 AddChat %id%07 AddChat %id%08 AddChat %id%04>
		result%id%01 <NewChat Say %id%06>
		result%id%02 <NewChat  Say %id%07  P= %id%04 -1  AddReact -d10>
		result%id%03 <NewChat Say %id%08 V= %id%01 1 AddChat %id%05 AddChat %id%06 AddChat %id%07 AddChat %id%08>
		*result%id%04 <*GoodBye>
		result%id%05 <NewChat Say %id%09 AddChat %id%09 AddChat %id%10>
		*result%id%06 <*InsultContest .%id%_GoR6Succeed .%id%_Go678Fail %threat%>
		.%id%_GoR6Succeed <NewChat Say %id%10 AddCHat %id%11 AddChat %id%12 AddChat %id%13>
		.%id%_Go678Fail <EndChat Say %id%11 FreezeNPC %5%>
		result%id%07 <ifConversation SkillTar %threat% else .%id%_Go678Fail  NewChat Say %id%12 AddCHat %id%12 AddChat %id%13>
		result%id%08 <ifIntimidation SkillTar %threat% else .%id%_Go678Fail  NewChat Say %id%13 AddCHat %id%11 AddChat %id%13>
		result%id%09 <NewChat Say %id%14 QMemo %plotid% %id%15 P= %id%04 1 ItemVar= %8% 1 ComTime AddLawful -1>
		result%id%10 <EndChat Say %id%11 P= %id%04 -1>
		result%id%11 <ifConversation HardSkillTar %threat% else .%id%_Go1112Fail  EndChat Say %id%16  Goto .%id%_GoRunAway>
		result%id%12 <ifIntimidation HardSkillTar %threat% else .%id%_Go1112Fail  EndChat Say %id%17  Goto .%id%_GoRunAway>
		.%id%_Go1112Fail <EndChat Say %id%18 L= 11 1 TeamAttack 3>
		.%id%_GoRunAway <FreezeNPC %5% PCEnemy %5% P= %id%04 -1 P= %id%03 1 XPV 100>
		result%id%13 <EndChat Say %id%19 L= 11 1 TeamAttack 3>
		% Msg%id%01 <Arr, you did a fine job capturing that shipment. In thanks I'll let you have the best pieces of loot from the haul.>
		% Msg%id%02 <You receive the Demios Blade.>
		% Msg%id%03 <My mates still haven't found that convoy. How's your own luck been holding out?>
		% Msg%id%04 <Yeah, what do you want?>
		% Msg%id%05 <Back again to pester me... Well, spit it out. What do you want this time?>
		% Msg%id%06 <Don't bother to come back until you find it, then.>
		% Msg%id%07 <Is that so? Well go on then, off with you... It's not like you were much help to begin with.>
		% Msg%id%08 <I know all kinds of things about them, I'm their captain! You don't look like you're real pleased to hear that.>
		% Msg%id%09 <Well, I have been losing a lot of pilots these days... We're looking for a particular convoy passing through the area. Help us catch it, and you can share in the booty.>
		% Msg%id%10 <Heh, that's a good one... now tell me one reason why I shouldn't kill you on the spot.>
		% Msg%id%11 <You annoy me. Get out of here before I have you removed permanently.>
		% Msg%id%12 <You think I should, huh? So why do you think I shouldn't kill you right now?>
		% Msg%id%13 <You barge into my place of business and threaten me? Tell me, why should I let an ignorant little piece of filth like yourself walk out of here alive?>
		% Msg%id%14 <Welcome to the team. The captain of the freighter is named %name9%; you should know it when you see it. Come back here when you're done and we'll split everything up nice and fair.>
		% Msg%id%15 <%name5% asked you to capture a freighter in Xianzai Spinner exterior in exchange for a share of the loot.>
		% Msg%id%16 <You don't say. Alright, I can see there's no use in fighting. Me and my mates will leave Xianzai Spinner... but don't think we'll forget your part in this.>
		% Msg%id%17 <I can see this isn't the right place for a fight... I'll leave Xianzai Spinner, but you and me can finish things some other time.>
		% Msg%id%18 <You must think I'm awful stupid to fall for a line like that. Now, you're going to die!>
		% Msg%id%19 <I hope you realize that made no sense whatsoever. In any case, you're going to die!>
		% Prompt%id%01 <I'm still looking for it.>
		% Prompt%id%02 <Really, I don't want this job anymore.>
		% Prompt%id%03 <What do you know about those pirates outside the station?>
		% Prompt%id%04 <Nothing...>
		% Prompt%id%05 <Say, are you looking for more pilots?>
		% CPrompt%id%05 <if# P%id%04 -1 Accept>
		% Prompt%id%06 <You're the ugliest pirate I've ever seen.>
		% Prompt%id%07 <I think you and your men should get out of Xianzai.>
		% Prompt%id%08 <Your men attacked me. I'm here to return the favor.>
		% Prompt%id%09 <Sounds good. I'm in.>
		% Prompt%id%10 <I'm not going to do your dirty work.>
		% Prompt%id%11 <Because L5Law knows where you are. I'm your only hope to live.>
		% Prompt%id%12 <Think you're up for it? You're free to try.>
		% Prompt%id%13 <Because when I tell Matthias where you are, you're history.>
		Msg%id%01 <おう、船の制圧よくやった。褒美に、頂いたブツの中で一番の値打ちもんをくれてやるぜ。>
		Msg%id%02 <デミオス・ブレードを受け取った。>
		Msg%id%03 <こっちの野郎どもはまだコンボイを見つけてない。そっちのツキのほどはどうなってる？>
		Msg%id%04 <んん、何の用事だあ？>
		Msg%id%05 <また来やがったのか……さっさと言えよ、今度は何の用だあ？>
		Msg%id%06 <そうかい、じゃあ見つかるまで戻って来るな。>
		Msg%id%07 <へえ、そうかい？ んじゃあ消えろ、用無しめ……元からアテになんざしちゃいなかったがな。>
		Msg%id%08 <そりゃあ何でもよーく知ってるさ、%JF2がその頭だからなあ！ どうした、ビビっちまってんのか？>
		Msg%id%09 <ふむ、ここしばらくで随分減っちまったなあ……%JF2%JF_TACHIはここらを通る予定のとあるコンボイを狙ってる。そいつを押さえるのを手伝うなら、お宝から分け前をくれてやるぜ。>
		Msg%id%10 <へっ、そりゃ酷い話だ……で、一発でブチ殺されずに済む言い訳は考えてあるのか？>
		Msg%id%11 <ウザイ野郎だ。永久に消される前にさっさと失せろ。>
		Msg%id%12 <あ？ "べき" だと？ そんなら、%JF2が今すぐ%JS_AGGをブチ殺さないべき理由は何だあ？>
		Msg%id%13 <勝手にウチのシマに上がりこんできて、脅しか？ なあおい、%JS_AGGのようなクサレた阿呆を生きて帰す意味なんかあるのかねえ？>
		Msg%id%14 <ようこそウチの一団へ。貨物船の船長は %name9% って奴だ。見つければすぐに分かるだろう。船を押さえたら戻ってこい、何もかも公平に山分けしてやるぜ。>
		Msg%id%15 <Xianzai Spinner 外域で、戦利品の分け前と引き換えに貨物船を襲撃することを %name5% と約束した。>
		Msg%id%16 <おいおい……分かった、やり合ったところで意味はねえ。%JF2も手下も Xianzai Spinner から離れてやる……だが、%JS_AGGのツラは忘れねえぞ……。>
		Msg%id%17 <ここでやり合うのは賢くねえ…… Xianzai Spinner を去ってやろう、だが%JS_AGGにはいずれ落とし前を付けてもらうぜ……。>
		Msg%id%18 <そんな安い口上にビビるとでも思ってたのか？ んじゃあ、このまま死ね！>
		Msg%id%19 <意味が分からんな、それは何の話だ？ まあ何でもいい、%JS_AGGはこれで死ぬ！>
		Prompt%id%01 <まだ探してる%JV_F_WA。>
		Prompt%id%02 <%JR_NO、やっぱりその仕事はもうやらない%JV_F_WA。>
		Prompt%id%03 <ステーションの外にいるとかいう海賊について、何か知らない%JV_KA_Q？>
		Prompt%id%04 <何も……。>
		Prompt%id%05 <もっとパイロットを増やしてみたかったりしない%JV_KA_Q？>
		CPrompt%id%05 <if# P%id%04 -1 Accept>
		Prompt%id%06 <今まで見た中でも一番ブサイクな海賊%JV_M_DA%JV_F_NE。>
		Prompt%id%07 <大人しく Xianzai から出て行くべきだと思う%JG_YO。>
		Prompt%id%08 <そちらに襲われたお返しを届けにきた%JV_F_WA。>
		Prompt%id%09 <悪くない。その話、乗った%JV_F_WA。>
		Prompt%id%10 <そんな汚れた仕事をやるつもりはない%JV_F_WA。>
		% 何だか msg16 での返答としっくり繋がらないので微妙に原文を読み替え。
		Prompt%id%11 <L5 の部署に居場所を伝える手筈が整ってる。お前たちの運命は%JF2次第%JG_DA。>
		Prompt%id%12 <それができると思うなら、やってみるといい%JV_F_WA。>
		Prompt%id%13 <Matthias に居場所を教えたら、お前たちは終わり%JG_DA。>

		Persona 9
		special <UNLISTED NOESCAPE>
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else .%id%_GoChat EndChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Return>
		.%id%_GoChat <NewCHat SayAnything>
		result1 <EndChat Say 2 History 3 P= %id%04 2 DeleteItem %8% PCEnemy %9% QMemo %plotid% 6>
		result2 <EndChat Say 2 LoseSubPlot %plotid%  DeleteItem %3% DeleteItem %8%  PCEnemy %9% History 4 CashPrize Reward %threat% 3000 CustomMecha .%id%_mecha %threat% GiveItem %10% Print 5 XPV 200 AddLawful -10 ifNPCOK %5% FreezeNPC %5% PCEnemy %5%>
		.%id%_mecha <GENERAL FCOMS COMET HOELL MUGLE>
		% Msg1 <Our ship is at your mercy. What is it that you want?>
		% Msg2 <There's no point in resisting... but don't think I'm just going to forget this.>
		% Msg3 <You captured %name9%'s convoy for the pirate %name5%.>
		% Msg4 <You double-crossed %name5%, taking %name9%'s cargo for yourself.>
		% Msg5 <You receive the Demios Blade.>
		% Msg6 <You should report back to %name5% at %name4%.>
		% Prompt1 <I claim your cargo in the name of %name5%!>
		% CPrompt1 <ifNPCOK %5% Accept>
		% Prompt2 <I claim your cargo in the name of myself!>
		Msg1 <この船は%JS2に降伏する%JG_YO。何が望みな%JG_NDA？>
		Msg2 <抵抗は無意味%JV_KA……だ%JG_GA、ただ見逃されて終わりだとは思わないこと%JG_DANE。>
		Msg3 <%name5% に従って、%name9% の貨物を略奪した。>
		Msg4 <%name5% を裏切って、収奪した %name9% の貨物を自分のものにした。>
		Msg5 <デミオス・ブレードを獲得した。>
		Msg6 <%name4% の %name5% に報告に戻ろう。>
		Prompt1 <%name5% の名の下に、この船の貨物をいただく%JV_F_WA！>
		CPrompt1 <ifNPCOK %5% Accept>
		Prompt2 <この船の貨物は、この%JF2自身がいただく%JV_F_WA！>

		STC QS_BlackMarket
		SetID 4
		%% V11 = Have started fight with guards
		start <if= L11 0 else GoGone Print 1>
		GoGone <Print 2 Retreat 2 Retreat 3>
		end <ifTeamHostile 3 L= 11 1 P= %id%04 -1>
		% Msg1 <You enter \SCENE %4% .>
		% Msg2 <You enter \SCENE %4% . It appears to be deserted now.>
		Msg1 <\SCENE %4% に入った。>
		Msg2 <\SCENE %4% に入った。この場所はもう放棄されているようだ。>
	end
	inv
		Encounter
		name <Pirates>
		name_I18N <海賊>
		Special <NoMSID>
		%% This encounter will attack once per day. If the PC defeats the pirates, then this encounter
		%% needs to be reset by Matthias before it will appear again.
		% V1 = Visibility Clock. If ComTime > V1 and V1 <> 0, encounter is active
		% V2 = Difficulcy Rating. Increases by one each time the PC defeats the pirates.
		update <if# V1 0 else GoHide ifG 1 P%id%04 else GoHide ifG ComTime V1 else GoHide  SetStat STAT_MetaVisibility 0  Goto GoSetOrders>
		% Sets this encounter's orders to Passive
		GoSetOrders <GrabSource GSetNAtt NAG_EpisodeData NAS_Orders 3>
		use <ifG StatVal STAT_MetaVisibility -1  Print -1  Goto GoStartCombat>
		ATTACK <ifG StatVal STAT_MetaVisibility -1    ifUStealth 15 else GoAutoAttack ifYesNo -3 -4 -5 else GoAvoidAttack Goto GoAutoAttack>
		GoAutoAttack <Alert -2 Goto GoStartCombat>
		GoAvoidAttack <Print -6 AddSociable -1>
		GoStartCombat <V= 1 0  SavePos Dynamic 2 V2 100 .nu1 .nu2 ComposeD Msg1 .Msg1 DynaFaction %6%>
		.nu1 <if= T1 0  Return   if= L1 0  L= 1 1  LoseRenown  ItemVar= %3% 1 ComTime ItemVar+ %3% 1 d86400 ItemVar+ %3% 1 43200>
		.nu2 <if= T2 0           if= L1 0  L= 1 1  Alert 1 XPV 100    P+ %id%02 1   QMemo %plotid% 1>
		EncounterMove 50
		% Msg-1 <You attack the pirates!>
		% Msg-2 <You are attacked by pirates!>
		% .Msg1 <You defeated some pirates. Matthias will want to hear about this.>
		Msg-1 <海賊に攻撃を仕掛けた！>
		Msg-2 <海賊に襲撃された！>
		.Msg1 <海賊の一部を倒した。Matthias が報告を待っていることだろう。>

		NPC Pirate
		job <Pirate Captain>
		chardesc Criminal Villainous

		Melee 10
		name <Nomos Blade>
		name_I18N <ノモス・ブレード>
		% desc <A rare gunsword given to you by Matthias.>
		desc <Matthias から贈られた、珍しいガン・ソードだ。>
		Speed 4
		Acc 1
		mass -8
		type <ARMORPIERCING>
		SDL_PORTRAIT <item_gunsword.png>
		sub
			Gun 9
			Name <Rocket Pistol>
			Name_I18N <ロケット・ピストル>
			caliber <8mm self-propelled>
			Integral
			Mass -7
			Range 5
			Acc 2
			Speed 4
			magazine 20
			sub
				Ammo 9
				name <Rocket Pistol Clip>
				name_I18N <ロケット・ピストル弾倉>
				caliber <8mm self-propelled>
				SDL_PORTRAIT <item_ammoclip.png>
				type <ARMORPIERCING>
			end
		end

		Encounter
		name <%name5%'s Mission>
		name_I18N <%name5% のミッション>
		Special <NoMSID>
		%% This encounter will attack once per day until defeated.
		% V1 = Visibility Clock. If ComTime > V1 and V1 <> 0, encounter is active
		update <if= P%id%04 1 else GoHide if# V1 0 else GoHide ifG ComTime V1 else GoHide  SetStat STAT_MetaVisibility 0  Goto GoSetOrders>
		% Sets this encounter's orders to Passive
		GoSetOrders <GrabSource GSetNAtt NAG_EpisodeData NAS_Orders 3>
		use <ifG StatVal STAT_MetaVisibility -1  Print 1  Goto GoStartCombat>
		ATTACK <ifG StatVal STAT_MetaVisibility -1    ifG PCRenown %threat%   ifYesNo 3 4 5 else GoAvoidAttack Goto GoAutoAttack>
		GoAutoAttack <Alert 1 Goto GoStartCombat>
		GoAvoidAttack <Print 6>
		GoStartCombat <V= 1 0  SavePos Dynamic 2 %threat% 150 .nu1 .nu2 ComposeD Msg1 .Msg1>
		.nu1 <if= T1 0  Return   if= L1 0  L= 1 1  LoseRenown  ItemVar= %3% 1 ComTime ItemVar+ %8% 1 d86400 ItemVar+ %8% 1 43200>
		.nu2 <if= T2 0           if= L1 0  L= 1 1  AddLawful -5  if= PlotStatus %plotid% %id% Alert 1 XPV 100  ForceChat %9%  AddRenown 1>
		EncounterMove 50
		% Msg1 <You attack the convoy!>
		% Msg3 <You spot a group of mecha escorting a cruiser. This must be the convoy that %name5% was talking about.>
		% Msg4 <Attack them.>
		% Msg5 <Leave them alone.>
		% Msg6 <You decide to finish this job later.>
		% .Msg1 <You have defeated the escort. The freighter is yours.>
		Msg1 <コンボイを襲撃した！>
		Msg3 <メックの一団に守られた船を見つけた。あれが %name5% の言っていたコンボイに違いない。>
		Msg4 <攻撃する。>
		Msg5 <放っておく。>
		Msg6 <仕事を後回しにすることにした。>
		.Msg1 <護衛を倒した。貨物船はあなたのものだ。>

		NPC Trucker
		Combatant

		Melee 10
		name <Demios Blade>
		name_I18N <デミオス・ブレード>
		% desc <A rare gunsword stolen from %name9%'s convoy.>
		desc <%name9% のコンボイから奪った、珍しいガン・ソードだ。>
		Speed 4
		Acc 1
		mass -8
		type <STONE>
		SDL_PORTRAIT <item_gunsword.png>
		sub
			Gun 9
			Name <Rocket Pistol>
			Name_I18N <ロケット・ピストル>
			caliber <8mm self-propelled>
			Integral
			Mass -7
			Range 5
			Acc 2
			Speed 4
			magazine 20
			sub
				Ammo 9
				name <Rocket Pistol Clip>
				name_I18N <ロケット・ピストル弾倉>
				caliber <8mm self-propelled>
				SDL_PORTRAIT <item_ammoclip.png>
				type <ARMORPIERCING>
			end
		end
	end


Content
	name <McCabe's Construction Project>
	requires <*Q_UNIQUE_TOHSP_McCabe1>

	%% Param1 is McCabe
	%% Param2 is the new building under construction

	%% FAIL CONDITIONS:
	%% - McCabe dies
	update <ifNPCDead %1% LoseSubPlot %plotid%>

	% SubPlot1 is the construction problem
	SubPlot1 <*:Q_ConstructionProblem 1 2>

	sub
		Persona 1
		% rumor%id% <%name1%'s reconstruction effort has hit a problem.>
		rumor%id% <%name1% の再建プロジェクトで問題が起きた>
		%% V%id%01 = Victory counter
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else %pop% if= V%id%01 1 else GoCheckVictory Goto %pop%>
		% WinSubPlot が入ってないせいでいつまで経っても噂が消えないっぽい。
		% GoCheckVictory <ifSubPlotWon %plotid1% else GoCheckResult NewChat Say 5 History 12 QMemo %plotid% 0 P= 1 1 V= %id%01 1 AddReact 10 XPV 100 MechaPrize .%id%_mektype %threat% 4 2>
		GoCheckVictory <ifSubPlotWon %plotid1% else GoCheckResult NewChat Say 5 History 12 QMemo %plotid% 0 P= 1 1 V= %id%01 1 AddReact 10 XPV 100 MechaPrize .%id%_mektype %threat% 4 2 WinSubPlot %plotid%>
		.%id%_mektype <FCOMS MUGLE COMET HOELL>
		GoCheckResult <if# PlotStatus %plotid1% 0 else GoCheckEnemy NewChat Say 3 AddChat 3 AddChat 2>
		*GoCheckEnemy <*ENEMY_CHECK GoOfferQuest ChatNPCFac GoMakeEnemy>
		GoMakeEnemy <LoseSubPlot %plotid%>
		*GoOfferQuest <*NiceToMeetYou GoExplainQuest>
		GoExplainQuest <NewChat Say 1 AddChat 4 AddChat 5 AddChat 1>
		Result1 <NewChat Say 9 AddChat 8>
		Result2 <NewChat Say 4 LoseSubPlot %plotid%>
		Result3 <NewChat Say 6>
		Result4 <NewChat Say 7 AddChat 6 AddChat 7  AddSociable -d10    SetPlotStatus %plotid1% %id1%  QMemo %plotid% 2>
		Result5 <NewChat Say 8 AddChat 6 AddChat 7                      SetPlotStatus %plotid1% %id1%  QMemo %plotid% 2>
		result6 <NewChat Say 10  LoseSubPlot %plotid%  QMemo %plotid% 0>
		result7 <NewChat Say 11>
		Result8 <NewChat Say 13 AddChat 6 AddChat 7                     SetPlotStatus %plotid1% %id1%  QMemo %plotid% 2>
		% Msg1 <As you probably know, we're still rebuilding from the damage we suffered in the impact. I'm in charge of the reconstruction efforts.>
		% Msg2 <%name1% is in charge of reconstruction in Tohru Spinner. Unfortunately, one of her projects has hit a problem.>
		% Msg3 <Do you have any good news for me about the reconstruction work?>
		% Msg4 <This is just what we need; hasn't our city suffered enough?>
		% Msg5 <I hear that you've solved our construction problem. Congratulations. Here, I'd like for you to have this mecha. It may be an industrial model but that doesn't mean that it can't kick arse.>
		% Msg6 <Please do. The citizens of Tohru Spinner are counting on this.>
		% Msg7 <Maybe not, but you might be interested to know that there's been a problem at one of the reconstruction sites. I'm offering a reward to anyone who can get the project back on track.>
		% Msg8 <Not so well, I'm afraid. There's been a problem at one of the reconstruction sites; work has all but halted. If you could find out what's going wrong and fix it, it would be a great help to us.>
		% Msg9 <Our station is close to the dusty ring, and it got hit by an asteroid that somehow made it through the sensor net. That's why you can see a big crack running across the skyfield. A lot of people got killed...>
		% Msg10 <No worries. With unemployment at an all-time high, I shouldn't have any trouble finding someone more qualified than you.>
		% Msg11 <Thanks. Let me know when the situation has been resolved and I'll have a special present for you.>
		% Msg12 <You helped McCabe with the rebuilding of Tohru Spinner.>
		% Msg13 <You might be interested to know that there's been a problem at one of the reconstruction sites. I'm offering a reward to anyone who can get the project back on track.>
		% Prompt1 <Wait, could you tell me about the impact?>
		% Prompt2 <The reconstruction has halted.>
		% CPrompt2 <ifSubPlotLost %plotid1% Accept>
		% Prompt3 <I'll be back when I have something to report.>
		% Prompt4 <I don't care; I don't live here.>
		% CPrompt4 <if# PCHomeTown RootSceneID Accept>
		% Prompt5 <How is the work coming along?>
		% Prompt6 <Forget it, I'm not interested.>
		% Prompt7 <Alright. I'll be back when it's fixed.>
		% Prompt8 <I see.>
		Msg1 <知ってると思うけど、あの衝突の被害からの再建はまだ終わってないの。%JF2は再建プロジェクトの責任者をしてるのよ。>
		Msg2 <%name1% は Tohru Spinner の再建プロジェクトの責任者をしている。しかし、プロジェクトの１つで問題が発生した。>
		Msg3 <現場からの良い報せ、何か届いてる？>
		Msg4 <随分な話ね……これだけ災害で苦しんだのに、まだ足りないっていうのかしら……？>
		Msg5 <%JS2が問題を解決してくれたって聞いたわ。おめでとう、じゃあこのメックを受け取ってちょうだい。工業用モデルではあるけど、だからって戦えないなんてことはないんだからね。>
		Msg6 <お願いするわ。Tohru Spinner の未来が、このプロジェクトにかかってるの。>
		Msg7 <かもしれないわね。でも、建設サイトの１つで問題が発生してて、それを解決できた人物に報酬が出てる……って言ったら、どうかしら？>
		Msg8 <残念だけど、あんまりね。建設サイトの１つで問題が起きてて、作業が完全に止まってるの。もしそれを解決してもらえたら、とても大きな助けになるのだけど……。>
		Msg9 <%JF2%JF_TACHIのステーションは Dusty Ring のすぐ近くにあるんだけど、隕石が１つ、センサー網を潜り抜けてコロニーに衝突したの。空に大きな亀裂が走ってるのはそのせいよ。死者も沢山出たわ……。>
		Msg10 <そう。心配ないわ、失業率は高止まりしてるから、%JS2よりデキる人だってすぐに見つかるでしょう。>
		Msg11 <ありがとう。状況が改善したら教えてね、そしたら%JF2からも特別なプレゼントをあげるから。>
		Msg12 <McCabe の Tohru Spinner 再建プロジェクトを手助けした。>
		Msg13 <建設サイトの１つで問題が起きてる……って言ったら、%JS2は興味を持つかしら？ あのプロジェクトを再開に導いてくれた人に対して、報奨金も出してるわ。>
		Prompt1 <その衝突っていうのについて、もう少し詳しく教えて。>
		Prompt2 <再建は中断になった%JV_F_WA。>
		CPrompt2 <ifSubPlotLost %plotid1% Accept>
		Prompt3 <何か報告できる段階になったら戻ってくる%JV_F_WA。>
		Prompt4 <ここの住人じゃないから、興味ない%JV_F_WA。>
		CPrompt4 <if# PCHomeTown RootSceneID Accept>
		Prompt5 <進み具合はどんな感じ？>
		Prompt6 <いや別に。興味ない%JV_F_WA。>
		Prompt7 <分かった%JV_F_WA、解決したら戻ってくる。>
		Prompt8 <なるほど。>
	end

Content
	name <First Contact>
	requires <*:Q_Unique_CAYLE_Caves>

	%% Param1 is the Cayley Caves dungeon
	% Element2 is the ghost dog
	% Element3 is the watcher

	Element2 <Prefab>
	Place2 </>
	Element3 <Prefab>
	Place3 <1 (Exorg) SD enemy>

	% P%id%01 = Ghost dog counter
	% P%id%02 = Final level message counter
	% P%id%03 = Ghost dog likes the PC

	% Get on good terms with the ghost dog, and you get on good terms with the watcher. Not that
	% it's going to help much if you plan on visiting Cayley Core.
	start <if= SceneID %1% if= P%id%02 0 P= %id%02 1 Alert %id%01 WinSubPlot %plotid%  if= P%id%03 1 TeamNeutral 3>
	% Msg%id%01 <As you enter this level, you have the distinct feeling of being watched.>
	Msg%id%01 <この階層に入った途端、何かに見られているという感覚が強烈に走った。>

	sub
		MetaScene 1
		% The encounter with the ghost dog should happen within a half
		% hour of entering the caves.
		5min <if= P%id%01 0  if= d4 1  P= %id%01 1 ifItemOK %3% Alert 11 ForceChat %2%>
		% Msg11 <Suddenly, the ghostly apparition of a large dog appears before you. You hear its voice clearly through your helmet speakers.>
		Msg11 <突然、大きな犬の姿をした幽霊のような幻像が目の前に現れた。ヘルメットのスピーカー越しに、その声が聞こえてくる。>

		Persona 2
		special <NOPLOTS NOESCAPE>
		greeting <EndChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3>
		result1 <EndChat ifG PCHeroism %threat% else GoFail Alert 4 Say 5 P= %id%03 1>
		GoFail <Alert 2 Say 3>
		result2 <Goto result1>
		result3 <Goto result1>
		% Msg1 <Rowr?>
		% Msg2 <The ghost dog seems to dislike the sound of your voice. It begins to fade away.>
		% Msg3 <Grrr...>
		% Msg4 <The ghost dog seems to like the sound of your voice. It begins to fade away.>
		% Msg5 <Ruff ruff.>
		% Prompt1 <Nice doggy...>
		% Prompt2 <What the blazes!?>
		% Prompt3 <Greetings. My name is \PC .>
		Msg1 <ウォォ……ン？>
		Msg2 <幽霊犬はあなたの声色を嫌悪したようだ。その姿が消えていく。>
		Msg3 <グルル……。>
		Msg4 <幽霊犬はあなたの声色を気に入ったようだ。その姿が消えていく。>
		Msg5 <ワフ、ワフ。>
		Prompt1 <かわいい……。>
		Prompt2 <何%JV_M_DA%JV_F_YOこれ！？>
		Prompt3 <どうも、\PC です。>
	end
	inv
		NPC Citizen
		%% Just use a character blank, and fill it with our needed info
		name <Ghost Dog>
		name_I18N <幽霊犬>
		job <Apparition>
		SDL_PORTRAIT <por_x_ghostdog.png>
		SDL_COLORS <172 225 175 172 225 175 255 255 80>
		age -20
		statline 17 19 16 22 15 20 12 14

		Monster Exorg Watcher
	end

Content
	name <Exorg Laboratory>
	requires <*:Q_Unique_CAYLE_Core>

	%% Param1 is the Cayley Core dungeon
	% Element2 is the laboratory
	% Element3 is the data slate
	% Element4 is a local public scene
	% Element5 is a specific faction
	% Element6 is the person searching for the data core
	% Element7 is a holder for the data core
	Element2 <QuestScene>
	Place2 <1>
	Element3 <Prefab>
	Place3 <7>
	Element4 <Scene Building Public>
	Element5 <Faction AEGIS>
	Element6 <NewNPC 5 4>
	Place6 </>
	Element7 <Prefab>
	Place7 <2>

	% P%id%01 = Initialization Counter
	% P%id%02 = Have accepted E6's mission

	update <if= P%id%01 0 P= %id%01 1 MoveNPC %6% %4%>
	end <ifItemDestroyed %3% else .%id%_GoCheckDeath CancelSubPlot %plotid% if= P%id%02 1 PCEnemy %6% PCFEnemy %5% FreezeNPC %6% History %id%01>
	.%id%_GoCheckDeath <ifNPCDead %6% CancelSubPlot %plotid%>

	% Msg%id%01 <You failed to retrieve the dataslate for %name6%.>
	Msg%id%01 <%name6% の依頼でデータスレートを回収することに失敗した。>

	sub
		Persona 6
		% rumor%id% <%name6% is looking for something from the bottom of the mine.>
		rumor%id% <%name6% は坑道の底にある何かを探している>
		greeting <if= PlotStatus %plotid% %id% else GoChat if= P%id%02 1 else GoOfferQuest NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3 AddChat 4>
		GoChat <NewChat SayAnything>
		*GoOfferQuest <*DoYouWantAJob&Chara GoBriefing>
		GoBriefing <EndChat Say 2 AddChat 5>
		GoNotHere <NewChat Say 4>
		result1 <NewChat Say 3>
		result2 <ifChatNPCinPlay else GoNotHere NewChat Say 5 History 8 WinSubPlot %plotid% DeleteItem %3% CashPrize Reward %threat% 500 CustomMecha .fac %threat%>
		.fac <FCOMS RISHI HOELL MUGLE ROCKE>
		result3 <ifFactionEnemy %5% else GoR3Warn EndChat Say 6 History 9 PCEnemy %6% FreezeNPC %6% LoseSubPlot %plotid%>
		GoR3Warn <NewChat Say 7 AddChat 6 AddChat 7>
		result4 <NewChat Say 10 AddChat 8 AddChat 9>
		result5 <NewChat Say 11 AddChat 10 AddChat 11 P= %id%02 1 QMemo %plotid% 12>
		result6 <Goto result2>
		result7 <EndChat Say 13 History 9 PCEnemy %6% FreezeNPC %6% LoseSubPlot %plotid%>
		result8 <NewChat Say 14 AddChat 1 AddCHat 2 AddChat 3 AddChat 12>
		result9 <NewChat Say 15 AddChat 1 AddCHat 2 AddChat 3 AddChat 13>
		result10 <NewChat Say 16>
		result11 <NewChat Say 17 LoseSubPlot %plotid% AddRenown -d6>
		result12 <NewChat Say 18 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3 AddChat 9>
		result13 <NewChat Say 19 AddChat 1 AddChat 2 AddChat 3 AddChat 8>
		% Msg1 <Have you found the dataslate yet?>
		% Msg2 <I've been searching for information about a brilliant yet reclusive scientist who used to live on Cayley Rock. Apparently she constructed a private research station at the bottom of Old Wynter's Mine.>
		% Msg3 <Come back here when you have it.>
		% Msg4 <You're going to have to come to %name4% for that.>
		% Msg5 <Yes, this is exactly what I wanted. The information on this dataslate will make our research far easier... in thanks, I'd like for you to have this money and a brand new mecha.>
		% Msg6 <It is... regretable that you have chosen this path. My employers will be most displeased.>
		% Msg7 <Are you certain that you want to do this? My employers are quite powerful, and if you displease them they would not hesitate to destroy you.>
		% Msg8 <You gave the scientist's dataslate to %name6%.>
		% Msg9 <You refused to give the scientist's dataslate to %name6%.>
		% Msg10 <Certainly. What is it that you want to know?>
		% Msg11 <I want you to find this research station and bring me back a dataslate located there. Anything else that you find in the cave is yours to keep.>
		% Msg12 <%name6% in %name4% asked you to recover a dataslate from a secret research station at the bottom of Old Wynter's Mine.>
		% Msg13 <Clearly so, but I think you'll find that you aren't nearly powerful enough.>
		% Msg14 <She was studying the Exorg space fungi, which she believed to be alien invaders from the Andromeda galaxy. Crazy, perhaps, but defintely brilliant. Now, about that dataslate...?>
		% Msg15 <I am working for a technology company that specializes in anti-fungal station defenses. Exorgs have evolved resistance to standard laser systems, making them far more difficult to exterminate than spaceworms.>
		% Msg16 <Thank you. Bring me the dataslate when you have it, and I promise you'll be amply rewarded.>
		% Msg17 <Understood. I will find someone else for this mission.>
		% Msg18 <You believe those stories? There's no evidence for that, just a lot of conspiracy theories and wild speculation. Getting back to the subject of the dataslate...>
		% Msg19 <Unlikely. Exorgs aren't particularly aggressive; I mean, they chew up power lines and will attack if you get too close, but they're no worse than regular bugs. I believe we were talking about the dataslate?>
		% Prompt1 <I'm still working on it.>
		% Prompt2 <I have it right here. [Give Slate]>
		% CPrompt2 <ifKeyItem %3% Accept>
		% Prompt3 <I found it, and I've decided to keep it.>
		% CPrompt3 <ifKeyItem %3% Accept>
		% Prompt4 <I'd like to ask a few questions, first.>
		% Prompt5 <[Continue]>
		% Prompt6 <Alright, you can have it...>
		% Prompt7 <Hey, I'm quite powerful too.>
		% Prompt8 <Who was this scientist?>
		% Prompt9 <Who are you working for?>
		% Prompt10 <I'll be back when I have it.>
		% Prompt11 <Sorry, but I don't think I can do that.>
		% Prompt12 <Don't you think that they might really be aliens?>
		% Prompt13 <Maybe they're some kind of biomonster.>
		Msg1 <データ・スレートは見つかった%JV_Q？>
		Msg2 <%JF2は、かつて Cayley Rock に住んでいた天才的で世俗嫌いの科学者についての情報を集めている%JG_NDA。彼女が私的に構築した研究所があるのは、Old Wynter's Mine の最深部で間違いない%JV_DESYOU。>
		Msg3 <見つけたら戻ってきて%JG_R。>
		Msg4 <それなら、まずは %name4% まで来て%JG_R。>
		Msg5 <そう、まさにこれが捜し求めていたもの%JG_DAYO。このデータ・スレートの情報があれば、%JF2%JF_TACHIの研究は一気に楽になる%JV_DAROU……%JS2への謝礼として、このお金と新品のメックを一台、贈らせてもらう%JG_YO。>
		Msg6 <それは……そういう選択をされることは、本当に残念%JG_DAYO。仲間たちもひどく憤慨する%JV_DAROU……。>
		Msg7 <……本当にそれでいいの%JG_KANA？ %JF2のところの職員はかなり力がある%JV_F_WA……もし彼らが腹を立てたら、きっと%JS2を破滅させることだって厭わない%JV_DAROU。>
		Msg8 <隠し研究所から回収したデータ・スレートを %name6% に渡した。>
		Msg9 <隠し研究所から回収したデータ・スレートを %name6% に渡すことを拒絶した。>
		Msg10 <もちろん。何を知りたいの%JG_KANA？>
		Msg11 <%JS2には、その研究所を探し当てて、中にあるデータ・スレートを回収してもらいたい%JG_NDA。洞窟内でそれ以外に見つけたものは、すべて%JS2のものにしてもらって構わない%JG_YO。>
		Msg12 <%name4% の %name6% から、Old Wynter's Mine の最深部にある隠れた研究所からデータ・スレートを回収してくるように頼まれた。>
		Msg13 <そう%JV_DAROU%JV_NA。でも、十分なものではなかったとすぐに思い知ることになる%JG_YO。>
		Msg14 <彼女は Exorg 種の宇宙キノコを研究していた%JV_F_NO。それがアンドロメダ銀河から来たエイリアンの侵略である、という仮定の下でね。狂ってる、とは言えるかもしれない。でも確かに天才だった。では、その研究記録は……？>
		Msg15 <%JF2は対菌類のコロニー防衛を専門とする技術開発の会社に勤めてる%JG_NDA。Exorg 種は通常のレーザー防衛に対する抵抗力を増していて、宇宙ワームなんかよりも遥かに駆除が困難になってる%JG_SK。>
		Msg16 <ありがとう。データ・スレートを手に入れたら持ってきて%JG_R%JV_SIL_R十分な報酬を約束し%JV_YOU。>
		Msg17 <仕方ない%JG_NE。誰か他の人を探すことにする%JG_YO。>
		Msg18 <その説を信じてるの%JV_Q？ 証拠も何もない、ただの空想と陰謀論の塊%JG_DAYO。それで、データ・スレートの話に戻る%JG_GA……。>
		Msg19 <考えにくい%JG_SY。Exorg 種は特に攻撃的っていうわけではない%JG_NDA。%JR_NO、確かに電源ケーブルを齧ったり近づくと攻撃したりはする%JG_GA、それは普通の虫なんかでも同じ%JV_DAROU？ それより、今はデータ・スレートの話をしているところだから……。>
		Prompt1 <まだ途中%JG_DA。>
		Prompt2 <ここにある%JG_YO。[スレートを渡す]>
		CPrompt2 <ifKeyItem %3% Accept>
		Prompt3 <見つけた%JG_GA、自分のものにする%JV_F_WA。>
		CPrompt3 <ifKeyItem %3% Accept>
		Prompt4 <まずはいくつか質問がしたい%JV_F_WA。>
		Prompt5 <[続きを聞く]>
		Prompt6 <分かった%JV_F_WA、じゃあ渡す……。>
		Prompt7 <へえ、こっちもそれなりには腕に覚えがある%JV_F_WA。>
		Prompt8 <その科学者というのは誰%JV_M_DA？>
		Prompt9 <そちらの勤め先は？>
		Prompt10 <それを手に入れたら戻ってくる%JV_F_WA。>
		Prompt11 <悪いけど、できそうにない%JV_F_WA。>
		Prompt12 <本当にエイリアンかもって思わない%JV_KA_Q？>
		Prompt13 <もしかしたら、何かのバイオモンスターの一種なのかも。>

		MetaScene 2
		name <Exorg Laboratory>
		name_I18N <Exorg 研究所>
		%% Lab originally used by Jane Modo years ago
		type <Private Complex Laboratory>
		special <NOEXIT UNSAFE>
		BoxMap
		RockyTiles
		entrance <*GoDown>
		MapWidth 17
		MapHeight 17
		% V1 = First time entry
		Start <if= V1 0 else GoBeenBefore Alert 2 V= 1 1>
		GoBeenBefore <Print 1>
		% Msg1 <You enter the mysterious laboratory.>
		% Msg2 <At the bottom of the caves, you discover a secret laboratory. It seems to have been abandoned some time ago.>
		Msg1 <奇妙な研究所に入った。>
		Msg2 <洞窟の底に隠されていた研究所を発見した。いくらかの昔に放棄された場所のようだ。>
		content <Fill Sub *STORAGE_X na>
		sub
			Team 1

			Team 2
			name <Citizens>

			Team 3
			name <Guards>
			SetAlly 2

			Room
			minimap <......#&#..&#&..#1#......>
			inv
				Elevator
				name <Airlock>
				name_I18N <エアロック>
				% Msg1 <You enter the airlock.>
				Msg1 <エアロックに入った。>
				Destination -1
				MiniMapComponent 1
			end

			room
			minimap <......&&&..&&&..&&&......>

			room
			minimap <......&&&..&&&..&&&......>

			room
			minimap <............1............>
			inv
				STC BIOTANK
				name <Empty Specimen Tank>
				name_I18N <空の標本槽>
				MiniMapComponent 1
				use <Print 1>
				CLUE_SCIENCE <Print 2>
				CLUE_INSIGHT <Print 2>
				% Msg1 <This specimen tank is ruptured. Whatever was once in it is now long gone.>
				% Msg2 <It's possible that this tank contained the Watcher you encountered earlier.>
				Msg1 <この標本槽は割れ砕けている。中にあった何かは、とうの昔にどこかへ消えている。>
				Msg2 <先ほど遭遇した Exorg の番人はこの中にいたのかもしれない。>
			end

			room
			minimap <............1............>
			inv
				STC BIOTANK
				name <Specimen Tank>
				name_I18N <標本槽>
				MiniMapComponent 1
				use <if= V1 0 else GoBeenBefore ifYesNo 1 2 3 V= 1 1 Alert 4 OpenInv>
				GoBeenBefore <OpenInv>
				% Msg1 <You can see misty shapes floating in this specimen tank.>
				% Msg2 <Open it up and reach inside.>
				% Msg3 <Leave it alone.>
				% Msg4 <You reach inside...>
				Msg1 <標本槽の中には、何かの輪郭がおぼろげに浮かび上がっている。>
				Msg2 <中を調べる。>
				Msg3 <放っておく。>
				Msg4 <中身に手を伸ばした……。>
				inv
					BeamGun 14
					name <Exorg Rifle>
					name_I18N <Exorg ライフル>
					% desc <A mysterious beamgun recovered from a secret laboratory.>
					desc <隠された研究所で手に入れた奇妙なビームガンだ。>
					CLUE_SCIENCE <Print 1>
					CLUE_INSIGHT <Print 1>
					% Msg1 <This rifle appears to be made from the same material as the Exorgs themselves.>
					Msg1 <このライフルは Exorg そのものと同じ素材で作られているようだ。>
					UsesReflexes
					Range 8
					Acc 1
					Recharge 3
					mass -9
					Biotech
					inv
						item Jade Disc
					end
				end
			end

			room
			minimap <............1............>
			inv
				STC BIOTANK
				name <Specimen Tank>
				name_I18N <標本槽>
				MiniMapComponent 1
				use <if= V1 0 else GoBeenBefore ifYesNo 1 2 3 V= 1 1 Alert 4 OpenInv>
				GoBeenBefore <OpenInv>
				% Msg1 <You can see misty shapes floating in this specimen tank.>
				% Msg2 <Open it up and reach inside.>
				% Msg3 <Leave it alone.>
				% Msg4 <You reach inside...>
				Msg1 <標本槽の中には、何かの輪郭がおぼろげに浮かび上がっている。>
				Msg2 <中を調べる。>
				Msg3 <放っておく。>
				Msg4 <中身に手を伸ばした……。>
				inv
					Shield 8
					name <Exorg Shield>
					name_I18N <Exorg シールド>
					% desc <A mysterious shield recovered from a secret laboratory.>
					desc <隠された研究所で手に入れた奇妙な盾だ。>
					CLUE_SCIENCE <Print 1>
					CLUE_INSIGHT <Print 1>
					% Msg1 <This shield appears to be made from the same material as the Exorgs themselves.>
					Msg1 <この盾は Exorg そのものと同じ素材で作られているようだ。>
					DefBonus 2
					mass -7
					Biotech
					AntiBeam
					sub
						EMelee 13
						name <Beam Blade>
						name_I18N <ビーム・ブレード>
						type <EXTEND BRUTAL>
						Recharge 3
						UsesReflexes
						inv
							item Jade Disc
						end
					end
				end
			end
		end

		MetaScene 7
		% Hold the bedroom, which holds the endtable, which holds the data slate
		sub
			Room
			minimap <...........321..###......>
			desig <HOME>
			inv

				STC BED-1
				MiniMapComponent 2

				STC ENDTABLE-1
				PDir 6
				use <OpenInv>
				MiniMapComponent 3
				inv
					item Antiseptic Ointment
					item Super Glue
					item Biotech Lab Set
				end
			end
		end
	end
	inv
		item Mediabook
		name <Data Slate>
		name_I18N <データ・スレート>
		% desc <A data slate previously owned by whoever built the lab in Cayley Core. It's marked with the initials "JM".>
		desc <Cayley Core に研究所を建てた何者かが持っていたデータ・スレートだ。"JM" というイニシャルが刻まれている。>
		% V1 = Have overcome encryption
		use <ifYesNo 1 2 3 moretext .fname>
		.fname <TEXT_CCLJMD.txt>
		CLUE_CODEBREAKING <if= V1 0 else GoAlreadyBroken ifCodeBreaking HardSkillTar 100 else use Mental Mental Alert 4 XPV 100   SkillXP NAS_Medicine 200  SkillXP NAS_Repair 200  SkillXP NAS_Science 200   V= 1 1>
		GoAlreadyBroken <Print 5>
		% Msg1 <This dataslate contains someone's diary. Do you want to read it?>
		% Msg2 <Yes I do.>
		% Msg3 <No, thanks.>
		% Msg4 <You discover an encrypted file containing detailed anatomical and biochemical information about the Exorgs. Reading it makes your head hurt.>
		% Msg5 <You've already viewed the encrypted file.>
		Msg1 <このデータ・スレートには誰かの日記が収められているようだ。読んでみるか？>
		Msg2 <読んでみる。>
		Msg3 <やめとく。>
		Msg4 <Exorg についての解剖学的、生化学的データが収められた暗号化ファイルを発見した。読むと頭痛がする。>
		Msg5 <隠しファイルはもう閲覧した。>

		STC ENDTABLE-1
		PDir 6
		use <OpenInv>
	end

